GEP0406 German IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0406 Almanca II Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. SENA MİRKELAM
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Öğrenme Hedefleri
Bu ders öğrencilere temel Almanca becerilerini öğretmeyi amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;

1. Tanıdık ve günlük ifadeleri ve çok basit cümleleri anlayıp kullanabilecektir.
2. Kendinizi ve başkalarını tanıtın.
3. Konuştuğu kişi yavaş ve anlaşılır konuşursa ve yardım etmeye istekliyse basit bir şekilde iletişim kurabilir.

Dersin İçeriği

Bu dersin amacı, Avrupa Ortak Başvuru Metni kapsamında Temel Kullanıcı olan öğrenciyi, Ara ya da Temel Gereksinim olan A1 seviyesine getirmektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kursa giriş: Kılavuzlar, Müfredat ve Materyaller Genel İnceleme *General Review
2) *Etiket için Etiket *Günlük rutin *Zamanı söylemek *Genel İnceleme *Saat kaç?
3) Etiket için Etiket *Aile *Randevu alın *W Question : Wann *Preposition :um /am /von..bis
4) Etiket için Etiket İyelik zamirleri
5) Etiket için Etiket *Modalverbs :können-müssen-wollen QUIZ 1
6) Zeit mit Freunden *Datumsangaben : Edat "benim"
7) Zeit mit Arkadaş *Ayrılabilir fiiller (Trennbare Verben)
8) Zeit mit Arkadaş *Preposition “für” *Possessivepronouns with accusative case
9) Zeit mit Freunden *Präteritum “sein”, “haben”
10) İletişim Datif Vaka
11) Kontakte *Datif Davası Edatlarla SINAV 2
12) İletişim *İyelik zamirleri Suçlayıcı dava
13) Revision

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Course Resources
*A1 Netzwerk Klett Verlag Kursbuch, Arbeitsbuch and Intensivtrainer. They will be shared via Itslearning.


Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Küçük Sınavlar 2 % 20
Ara Sınavlar 2 % 20
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 1 2 2
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Küçük Sınavlar 3 6 18
Ara Sınavlar 1 10 10
Final 1 10 10
Toplam İş Yükü 96

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.