ADV3633 Cases in Marketing CommunicationBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ADV3633 Pazarlama İletişiminde Örnek Olaylar Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. HAKKI PINAR KILIÇ
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. HAKKI PINAR KILIÇ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı öğrencilere dünyada gelişen pazarlama iletişimiyle tanıştırmak ve konunun önemini anlatmaktır.
Ayrıca iş planlarının, pazarlama planlarının ve reklam planlarının anlatılması olacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Değişik konularda hazırlanmış vakalarla öğrenciler eğitileceklerdir. Vakalar hem ulusal hem de uluslararası markalardan seçilicektir.
Böylece öğrenciler konuyu gerçek vakalardan öğreneceklerdir.

Dersin İçeriği

Bütünleşik pazarlama iletişiminin çeşitli araçlarıyla tanışmak ve bu araçların ne zaman, nasıl durumlarda kullanılacağı sunulacaktır. Bunu yaparken markaya en uygun iletişim strateji ve planlarının nasıl oluşturulacağı tartışılacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Pazarlama planı nasıl hazırlanır?
2) SWOT ve PEST nasıl kullanılır? e-Bay'den gelinlik alma vakası
3) Az ilginlik ne yoğun ilginlik ürünlerinde konumlama
4) Tani bir kavram: Talep zinciri Zara vakası
5) Tüketici öngürüleri
6) Tüketiciyi tanımada yeni bir yöntem: PULSE Zeytinyağı ihracı vakası
7) Pazarlamanın mali yönleri
8) Marka Migrosun kendi markaları
9) Etkili brief nasıl yazılır)
10) İş planı nasıl hazırlanır? Volvo
11) Are 4 P's of Marketing dead?
12) Reklam Planı nasıl hazırkanır? Starbucks
13) İletişim planı nasıl hazırlanır?
14) Konuların gözden geçirilmesi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. Marketing Communications
Engagement, Strategies and Practice
Chris Fill
Prentice Hall/Financial Tmes
4th Edition

2 Management in Turkey: Cases and Challenges
Donald N. Thompson
Gazi Kitapevi, Ankara

3, The New Marketing Paradigm.
Integrated Marketing Communications
Don E. Schultz, Stanley I Tannenbaum, Robert F. Lauterborn
4. Best Practice Cases in Branding
Kevin Lane Keller
Pearson Prentice Hall
Diğer Kaynaklar: Adverting Age
Campaign
Marketing Türkiye
MediaCat

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 6 % 60
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Ödevler 6 3 18
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 133

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.