DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV3633 | Pazarlama İletişiminde Örnek Olaylar | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. HAKKI PINAR KILIÇ |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. HAKKI PINAR KILIÇ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilere dünyada gelişen pazarlama iletişimiyle tanıştırmak ve konunun önemini anlatmaktır. Ayrıca iş planlarının, pazarlama planlarının ve reklam planlarının anlatılması olacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Değişik konularda hazırlanmış vakalarla öğrenciler eğitileceklerdir. Vakalar hem ulusal hem de uluslararası markalardan seçilicektir. Böylece öğrenciler konuyu gerçek vakalardan öğreneceklerdir. |
Bütünleşik pazarlama iletişiminin çeşitli araçlarıyla tanışmak ve bu araçların ne zaman, nasıl durumlarda kullanılacağı sunulacaktır. Bunu yaparken markaya en uygun iletişim strateji ve planlarının nasıl oluşturulacağı tartışılacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Pazarlama planı nasıl hazırlanır? | |
2) | SWOT ve PEST nasıl kullanılır? | e-Bay'den gelinlik alma vakası |
3) | Az ilginlik ne yoğun ilginlik ürünlerinde konumlama | |
4) | Tani bir kavram: Talep zinciri | Zara vakası |
5) | Tüketici öngürüleri | |
6) | Tüketiciyi tanımada yeni bir yöntem: PULSE | Zeytinyağı ihracı vakası |
7) | Pazarlamanın mali yönleri | |
8) | Marka | Migrosun kendi markaları |
9) | Etkili brief nasıl yazılır) | |
10) | İş planı nasıl hazırlanır? | Volvo |
11) | Are 4 P's of Marketing dead? | |
12) | Reklam Planı nasıl hazırkanır? | Starbucks |
13) | İletişim planı nasıl hazırlanır? | |
14) | Konuların gözden geçirilmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | 1. Marketing Communications Engagement, Strategies and Practice Chris Fill Prentice Hall/Financial Tmes 4th Edition 2 Management in Turkey: Cases and Challenges Donald N. Thompson Gazi Kitapevi, Ankara 3, The New Marketing Paradigm. Integrated Marketing Communications Don E. Schultz, Stanley I Tannenbaum, Robert F. Lauterborn 4. Best Practice Cases in Branding Kevin Lane Keller Pearson Prentice Hall |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 6 | % 60 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Ödevler | 6 | 3 | 18 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 133 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |