GEP1620 Görsel OkuryazarlıkBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1620 Görsel Okuryazarlık Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. AYŞE GÜNAY
Opsiyonel Program Bileşenleri: -
Dersin Amacı: - Görüntü ve imgelerin plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak,
- Sanat eserinin (resim, heykel) plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak,
- Tasarım nesnesinin plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak,
- Soyut görsellerin plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Sanat eserleri ve tasarım nesnelerinin plastik dil (görsel dil) analizini yapabilmek,
2. Görsel ögelerin plastik dil (görsel dil) analizini yapabilmek,

Dersin İçeriği

Resim, heykel, tasarım nesneleri, sanat eseri görsel özellikleri, renk armonisi ve renk kontrastları.

Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri anlatım, gözlem, tartışma, karşılaştırmadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş, sanat eseri, sanat eseri analizi, ders içeriği. -
2) Portre -
3) Portre -
4) Manzara -
5) Çok figürlü Kompozisyon. -
6) Natürmort -
7) İç mekan -
8) Ara Sınav -
9) Renk kontrastları ve armoni. -
10) Soyut resim -
11) Soyut, geometrik soyut -
12) Geometrik soyut -
13) Heykel -
14) Endüstriyel tasarım nesneleri -

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: ppt sunumlar/ ppt presentations
Diğer Kaynaklar: Sınıf içi tartışmalar, ikincil olarak sanat tarihi ile ilgili kaynaklar/in-class discussions, resources related to art history as second degree reference.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 13 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 52
Ara Sınavlar 1 2
Final 1 2
Toplam İş Yükü 95

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.