DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1620 | Görsel Okuryazarlık | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. AYŞE GÜNAY |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | - |
Dersin Amacı: | - Görüntü ve imgelerin plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak, - Sanat eserinin (resim, heykel) plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak, - Tasarım nesnesinin plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak, - Soyut görsellerin plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Sanat eserleri ve tasarım nesnelerinin plastik dil (görsel dil) analizini yapabilmek, 2. Görsel ögelerin plastik dil (görsel dil) analizini yapabilmek, |
Resim, heykel, tasarım nesneleri, sanat eseri görsel özellikleri, renk armonisi ve renk kontrastları. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri anlatım, gözlem, tartışma, karşılaştırmadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş, sanat eseri, sanat eseri analizi, ders içeriği. | - |
2) | Portre | - |
3) | Portre | - |
4) | Manzara | - |
5) | Çok figürlü Kompozisyon. | - |
6) | Natürmort | - |
7) | İç mekan | - |
8) | Ara Sınav | - |
9) | Renk kontrastları ve armoni. | - |
10) | Soyut resim | - |
11) | Soyut, geometrik soyut | - |
12) | Geometrik soyut | - |
13) | Heykel | - |
14) | Endüstriyel tasarım nesneleri | - |
Ders Notları / Kitaplar: | ppt sunumlar/ ppt presentations |
Diğer Kaynaklar: | Sınıf içi tartışmalar, ikincil olarak sanat tarihi ile ilgili kaynaklar/in-class discussions, resources related to art history as second degree reference. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 52 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 95 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |