DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1620 | Görsel Okuryazarlık | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. AYŞE GÜNAY |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | - |
Dersin Amacı: | Bu dersin odağı görsel biçimin formulasyonu ve görsel ortamlarda kullanımıdır. Ders temel görsel dağarcık üzerinden görsel okur-yazarlığa giriş niteliğindedir. Sanat eserleri ve tasarım nesnelerinin plastik dil (görsel dil) analizini yapabilmek dersin amacıdır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler: 1- Görsel imgeler üzerine eleştirel düşünme becerisi geliştirebilecek; 2- Görsel algıyı tanımlayabilecek; 3- Biçem ve kompozisyon üzerinden imgeleri analiz edebilecek; 4- Görsel içeriği analiz edebilecek; 5- Görsel sunum tekniklerini uygulayabilecek; 6- Görsel hiyerarşiyi tanımlayabilecek; 7- İmgeler üzerine konuşmak için sözel ve yazınsal becerilerini ve dağarcıklarını geliştirebilecek; 8- Görüntü ve imgelerin plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak, 9- Sanat eserinin (resim, heykel) plastik (görsel) dilini kavrama, tanımlama, ifade ve analiz etme becerisi kazandırmak, |
Bu ders öğrencilerin görsel ortamları çözümleyebilmek ve bu yapıların iletişime etkisini anlamaya yardımcı olmak üzere tasarlanmıştır. Resim, heykel, tasarım nesneleri, sanat eseri görsel özellikleri, renk armonisi ve renk kontrastları. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri anlatım, gözlem, tartışma, karşılaştırmadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş, sanat eseri, sanat eseri analizi, ders içeriği. | - |
2) | Sanat, kültür ve toplum | - |
3) | Portre | - |
4) | Manzara | - |
5) | Çok figürlü Kompozisyon. | - |
6) | Natürmort | - |
7) | İç mekan | - |
8) | Ara Sınav | - |
9) | Görsel iletişimde renk Temel kompozisyon prensipleri Renk kontrastları ve armoni. | - |
10) | Soyut resim | - |
11) | Soyut, geometrik soyut | - |
12) | Geometrik soyut | - |
13) | Heykel | - |
14) | Endüstriyel tasarım nesneleri | - |
Ders Notları / Kitaplar: | ppt sunumlar/ ppt presentations |
Diğer Kaynaklar: | Sınıf içi tartışmalar, ikincil olarak sanat tarihi ile ilgili kaynaklar/in-class discussions, resources related to art history as second degree reference. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 6 | 78 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 121 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |