DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1704 | Edebiyatta Akımlar | Güz | 3 | 0 | 3 | 3 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, edebiyat eserlerini “okuma” ve anlatıların alt metinlerini çözümleme becerilerini geliştirmeyi hedefler. Aynı zamanda, romanları analiz etme ve tartışma konusunda öğrencilerin yetkinliklerini artırmayı amaçlar. Öğrencilerin sözlü ve yazılı ifade becerilerinin güçlendirilmesine odaklanırken, onlara romanları ait oldukları kültürlerin ve tarihsel dönemlerin bir yansıması olarak inceleme fırsatı sunar; romanlarla kişisel bir bağ kurmalarını ve onlara yönelik öznel ve eleştirel bir bakış açısı geliştirmelerini teşvik eder. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler, metin analizi ve edebi eserlerle derinlemesine etkileşim yoluyla analitik ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirecek ve sergileyeceklerdir. Ayrıca, romanları kültürlerin bir yansıması ve tarihsel ile toplumsal bağlamlar tarafından şekillenen çok katmanlı anlatılar olarak tartışma ve değerlendirme yöntemlerine aşinalık kazanacaklardır. Bunun yanı sıra, öğrenciler, anlatının yüzeysel düzeyinin ötesine geçerek edebiyatı daha derinlemesine ve ayrıntılı bir şekilde anlamayı teşvik eden sınıf içi tartışmalara aktif olarak katılacaklardır. |
Bu ders, on dokuzuncu, yirminci ve yirmi birinci yüzyıllardan seçilmiş romanlar aracılığıyla, dünya genelinde geniş bir ilgi uyandırmış çeşitli edebiyat akımlarını incelemeyi amaçlamaktadır. Edebi eserlerin derinlemesine analizi ve tartışılması yoluyla, öğrenciler fantezi olarak edebiyat, feminizm, politika ve güç, büyülü gerçekçilik, mitolojik gerçekçilik, ütopik ve distopik kurgu ile postmodernizm gibi çok çeşitli konuları keşfedeceklerdir. Derste kullanılan öğretim yöntemleri ve teknikleri arasında ders anlatımı, sınıf tartışmaları, okuma ve bireysel çalışma yer almaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse Giriş | yok |
2) | Alice in Wonderland by Lewis Carroll Giriş (Sosyo-kültürel ve Tarihsel Arkaplan) | 1-4 bölümler okunmuş olmalı |
3) | Alice in Wonderland by Lewis Carroll | 5-9 bölümler okunmuş olmalı |
4) | Alice in Wonderland by Lewis Carroll | 10-12 bölümler okunmuş olmalı |
5) | Alice in Wonderland | yok |
6) | Circe by Madeline Miller | 1-10 bölümler okunmuş olmalı |
7) | Circe | 10-20 bölümler okunmuş olmalı |
8) | Arasınav | 1-8 haftaların materyali gözden geçirilmeli |
9) | Circe | 20-27 bölümler okunmuş olmalı |
10) | I Have No Mouth, and I Must Scream by Harlan Ellison | Kısa hikaye okunmuş olmalı |
11) | I Have No Mouth, and I Must Scream by Harlan Ellison | yok |
12) | Flowers for Algernon by Daniel Keyes | 1-10 ilerleme raporları okunmuş olmalı |
13) | Flowers for Algernon | 11-17 ilerleme raporları okunmuş olması |
14) | Flowers for Algernon | yok |
Ders Notları / Kitaplar: | Alice in Wonderland by Lewis Carroll Circe by Madeline Miller I Have No Mouth, and I Must Scream by Harlan Ellison Flowers for Algernon by Daniel Keyes |
Diğer Kaynaklar: | Terry Eagleton – How to Read Literature Northrop Frye – Anatomy of Criticism David Lodge – The Art of Fiction Harold Bloom - How to Read and Why |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 113 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |