DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA3567 | Pazarlamanın Temel İlkeleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF OKAN |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. GÜLBERK GÜLTEKİN SALMAN Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA Prof. Dr. ELİF OKAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, katılımcıları dinamik ortamlarda pazarlama yönetimi stratejilerini etkili bir şekilde geliştirmek, değerlendirmek ve uygulamak için temel pazarlama kavramları ve teorileriyle tanıştırmak üzere tasarlanmıştır. Gelişen pazarlama ortamını vurgulayan ders, pazarlama kavramı, stratejik planlama, tüketici davranışı ve pazarlama karmasının unsurları gibi temel konuları kapsayacaktır. Katılımcılar segmentasyon, hedefleme ve konumlandırmayı derinlemesine inceleyeceklerdir. Öğrenme, pazarlama stratejisi geliştirmedeki sorunları ve fırsatları analiz etmek için çerçeveler ve kavramsal araçlar uygulamaya odaklanarak vaka çalışmaları ve sınıf içi tartışmalarla güçlendirilecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu kursu başarıyla tamamlayan öğrenciler şunları yapabileceklerdir: 1. Pazarlama ile ilgili temel kavramları ve süreçleri tanımlama 2. İşletmeler için pazarlamanın rolünü ve önemini anlama 3. Makro-mikro çevresel faktörler ile pazarlama ilişkiyi ve farklılıkları değerlendirme 4. Pazar segmentasyonu, hedef pazar seçimi ve konumlandırma hakkında bilgi sahibi olma. 5. Pazarlama karması (ürün, fiyat, promosyon ve dağıtım) hakkında bilgi edinme. |
Dersin öğretim yöntemleri Teknoloji Destekli Öğrenme, Anlatım, Tartışma şeklindedir. Pazarlama İlkeleri dersi, pazarlamanın temel kavramlarını, süreçlerini ve stratejilerini öğretir. Bu ders, pazar araştırması, hedef kitle belirleme ve pazarlama karması gibi konuları kapsar. Öğrenciler, etkili pazarlama planları oluşturma ve uygulama becerilerini geliştireceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Bölüm 1 | |
3) | Bölüm 2 | Quiz |
4) | Bölüm 3 | Quiz |
5) | Vize 1 ONLINE | |
6) | Bölüm 7 | Quiz |
7) | Bölüm 8 | Quiz |
8) | 2. vize sınıfta | |
9) | Bölüm 10 | Quiz |
10) | Bölüm 12 | Quiz |
11) | Bölüm 14 | Quiz |
12) | Bölüm 15 | Quiz |
13) | Bölüm 18 (rekabet avantajı yaratma) | Quiz |
14) | Dönem tekrarı |
Ders Notları / Kitaplar: | Kotler/Armstrong, Principles of Marketing, 18.edition, Global Edition. Pearson |
Diğer Kaynaklar: | Students are expected to register for the online book( https://www.pearson.com/mylab) . This book will be used for Marketing Management course next semester!! So you will be using the same book for 2 courses. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 9 | % 15 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 12 | 36 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 56 |
Ödevler | 9 | 27 |
Ara Sınavlar | 2 | 4 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |