| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DES1021 | Endüstriyel Tasarıma Giriş | Bahar | 2 | 0 | 2 | 3 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | English |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN |
| Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
| Dersin Amacı: | Bu giriş dersi, öğrencilere tasarım, endüstriyel tasarım, endüstriyel tasarımcının rolü ve tasarım sürecini anlamaları için temel bilgi ve beceriler kazandırmayı amaçlamaktadır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Endüstriyel tasarımın genel özelliklerini, mesleğin oluşumunu ve gelişimini tanımlar. 2. Endüstriyel tasarımla ilgili temel terminoloji ve kavramları açıklar. 3. Endüstriyel tasarım mesleğinin uygulama alanlarını ve bu alanlarla ilişkili diğer disiplinleri tanımlar. 4. Endüstriyel tasarımcının rolünü ve endüstriyel tasarım sürecini açıklar. 5. Endüstriyel tasarım bağlamında işlev, ürün semantiği, teknoloji faktörü, ergonomi gibi temel kavramları tartışır ve yorumlar. |
| Bu ders, sunumlar, ödevler ve bir dönem ödevi aracılığıyla endüstriyel tasarımın temel kavramlarını tanıtacak şekilde yapılandırılmıştır. Derslerde ele alınacak konular arasında endüstriyel tasarımın kökenleri ve doğası, görsel eğitim, işlev kavramı, ürün semantiği, tasarımda teknoloji faktörü, ergonomi, sorumlu tasarım ve çalışma metodolojileri bulunmaktadır. Ders sunumları, öğrencilerin endüstriyel tasarımın teorik ve pratik yönlerini anlamalarına rehberlik edecektir. Ödevler ve dönem ödevi, öğrencilerin sınıfta tartışılan konularla etkileşim kurmalarına ve eleştirel düşünme ile tasarım analizi becerilerini geliştirmelerine olanak tanıyacaktır. Ayrıca, sınavlar öğrencilerin ele alınan temel kavramları ne ölçüde kavradıklarını değerlendirecektir. Dersin öğretim yöntemleri şunlardır: ders anlatımı, okuma, tartışma ve bireysel çalışma. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Giriş | - |
| 2) | Endüstriyel Tasarımın kökenleri | - |
| 3) | Endüstriyel Tasarımın kökenleri | Ödev 1 |
| 4) | Endüstriyel Tasarımın doğası | Ödev 1 teslim |
| 5) | Neden görsel eğitim? | Ödev 2 |
| 6) | Sanat nedir? | Ödev 2 teslim |
| 7) | İşlev kavramı | Dönem ödevinin duyurulması |
| 8) | Ara Sınav | Sınav hazırlığı |
| 9) | Ürün semantiği | Ödev 3 |
| 10) | Ürün semantiği | Ödev 3 teslim |
| 11) | Tasarımda teknoloji faktörü | Ödev 4 |
| 12) | Ergonomi ve tasarım | Ödev 4 teslim |
| 13) | Sorumlu tasarım | Ödev 5 |
| 14) | Çalışma metodolojisi | Ödev 5 teslim Dönem ödevi teslim |
| 14) | Çalışma metodolojisi | Ödev 5 teslim Dönem ödevi teslim |
| Ders Notları / Kitaplar: | Munari, B., Design as Art. (1970) Middlesex: Penguin |
| Diğer Kaynaklar: | - |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Ödev | 5 | % 10 |
| Projeler | 1 | % 20 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
| Final | 1 | % 45 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 2 | 3 | 6 |
| Proje | 1 | 8 | 8 |
| Ödevler | 5 | 5 | 25 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Final | 1 | 6 | 6 |
| Toplam İş Yükü | 75 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |