DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4016 | Çokdeğişkenli Veri Analizi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Öğrenciler; çok değişkenli analize dahil olan, berlirli sorunlar için temel bileşen analizi, faktör analizi, lineer regresyon analizi gibi özel teknikleri uygulama yeteneğine sahip olacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Çok değişkenli veri analizi kavramlarını tanımlar 2. PCA özelliklerini ve sınırlamalarını tanımlar ve farklı yollarla PCA hesaplamaları yapar 3. Faktör tiplerini tanımlar ve hesaplar 4. Metrik ve metrik olmayan ölçekleri tanımlar 5. Basit ve çoklu uyum analizi ve ki kare mesafelerini tanımlar 6. MANOVA varyasyonlarını tanımlar 7. Regresyon katsayıları, parametre tahmini, hipotez testi hesaplamalarını yapar 8. Tümdengelim, Tümevarım, tahmin, testler, korelasyon kavramlarını ifade eder 9. Tek ve çok değişkenli filtreleri tanımlar |
Dersin içeriği temel bileşen analizi, faktör analizi, çok boyutlu ölçekleme, uyum analizi, çok değişkenli varyans analizi (manova), çoklu doğrusal regresyon, istatistiksel çıkarım, özellik altkümelerinin seçimi konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Temel Bileşen Analizi | |
3) | Temel Bileşen Analizi | |
4) | Faktör Analizi | |
5) | Faktör Analizi | |
6) | Çok Boyutlu Ölçekleme | |
7) | Uyum Analizi | |
8) | Çok Değişkenli Varyans Analizi (MANOVA) | |
9) | Çoklu Doğrusal Regresyon | |
10) | Çoklu Doğrusal Regresyon | |
11) | İstatistiksel Çıkarım | |
12) | İstatistiksel Çıkarım | |
13) | Özellik Altkümesi Seçimi | |
14) | Özellik Altkümesi Seçimi |
Ders Notları / Kitaplar: | Multivariate Data Analysis, 7/E, Joseph F. Hair, Jr, William C. Black, Barry J. Babin, Rolph E. Anderson, Pearson, 2010, 9780138132637 |
Diğer Kaynaklar: | Yok - None. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 4 | % 20 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 5 | 20 |
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Küçük Sınavlar | 4 | 3 | 12 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 17 | 17 |
Toplam İş Yükü | 116 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |