DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ACL2003 | Romana Giriş | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. GÖNÜL BAKAY Doç. Dr. ELİF BAŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Öğrencileri roman sanatı ve romanın değişik türleri konularında bilgilendirmek |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler aşağıdaki alanlarda derinlemesine bilgi sahibi olacaklar: * 18.yüzyılda romanın yeni bir edebi tür olarak doğuşu * romanların yazıldığı dönemlerdeki sosyo-politik ve tarihsel bağlam * yazarların hayatlarının üretilen metinlere etkisi |
İngiliz yazarlar tarafından 18., 19. ve 20. yüzyıllarda yazılan romanlar |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Moll Flanders sayfa 1 -75. | Okuma |
2) | Moll Flanders 75-150 | Okuma |
3) | Moll Flanders 150-225 | Okuma |
4) | Moll Flanders 225-330. | Okuma |
5) | Hard Times 1-100 | Okuma |
6) | Hard Times 100-230. | Okuma |
7) | Genel Tekrar | Okuma |
8) | 1984 1-75 | Okuma |
9) | 1984 75-150 | Okuma |
10) | 1884 150 -225 | Okuma |
11) | 1984 225-325 | Okuma |
12) | Mrs Dalloway 1-75 | Okuma |
13) | Mrs Dalloway 75-150 | Okuma |
14) | Mrs Dalloway 150 -225 | Okuma |
15) | Yarıyılsonu Sınavı | - |
16) | Yarıyılsonu Sınavı | - |
Ders Notları / Kitaplar: | Moll Flanders- Daniel Defoe Hard Times- Charles Dickens 1984- George Orwell Mrs Dalloway- Virginia Woolf |
Diğer Kaynaklar: | none |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 3 | % 20 |
Sunum | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 2 | 30 |
Proje | 1 | 10 | 10 |
Küçük Sınavlar | 4 | 3 | 12 |
Ara Sınavlar | 1 | 30 | 30 |
Final | 1 | 40 | 40 |
Toplam İş Yükü | 164 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |