DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0319 | Sivil Havacılık Tarihi ve Amatör Havacılık | Güz | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TÜZÜN TOLGA İNAN |
Dersin Amacı: | Bu eğitim ileri düzeydedir ve havacılık güvenliğinin tüm yönlerini yönetim ve üst yönetim perspektifinden kapsamayı amaçlamaktadır. Terörizm, sabotaj, doğrudan ve dolaylı tehditler, modern kölelik / insan ticareti, siber güvenlik ve bilgi güvenliği gibi güncel konuları içerecektir |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Sivil Havacılık Güvenliği Manzarası, Sözleşmeler, Düzenlemeler ve Standartlar 2. Uluslararası Havacılık Güvenliği ve Güvenliği Planlama Çerçevelerinin İlkeleri 3. Havaalanlarında Kolluk, Polislik ve Güvenlik İşlevleri 4. Güvenlik Riski Yönetim Metodolojileri5. Durumsal Farkındalık 5. Güvenlik Denetim Planlaması, Uygulaması ve Değerlendirmesi 6. Güvenlik Yönetim Sistemleri (SeMS) 7. Güvenlik Teknolojisi ve Trendleri 8. Bilgi Güvenliği, Havacılık Siber Güvenliği, Havacılık ve Modern Kölelik 9. Kalabalıkların ve Problemli Yolcuların Yönetimi, İnsan Faktörleri ve Güvenlik Sonuçları, Kritik olaylar için liderlik stratejileri |
Amatör havacılığın temelleri Amatör havacılığın türleri Genel anlatımla sivil havacılık tarihi Sivil havacılıkta önde gelen kuruluşlar İnsan performansını etkileyen faktörler İnsan performansında etkili olan bireysel farklılıklar İnsan faktörlerinde etkili olan örgütsel faktörler Ara Sınavlar Havacılıkta İletişim Esasları Takım Çalışması 1903 ile 1944 yılları arası Sivil Havacılık Tarihi 1944'den Günümüze Sivil Havacılık Tarihi Örnek olay inceleme Örnek olay inceleme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
Ders Notları / Kitaplar: | Godara, V. (Ed.). (2010). Strategic Pervasive Computing Applications: Emerging Trends: Emerging Trends. IGI Global. Abu-Taieh, E. M., El-Sheikh, A. A., & Jafari, M. (2012). Technology Engineering and Management in Aviation: Advancements and Discoveries. Information Science Reference. Dawson, M., Eltayeb, M., & Omar, M. (Eds.). (2016). Security solutions for hyperconnectivity and the Internet of things. IGI Global. Security in the Year 2000 and Beyond. ETC Publications, 1987. |
Diğer Kaynaklar: | Godara, V. (Ed.). (2010). Strategic Pervasive Computing Applications: Emerging Trends: Emerging Trends. IGI Global. Abu-Taieh, E. M., El-Sheikh, A. A., & Jafari, M. (2012). Technology Engineering and Management in Aviation: Advancements and Discoveries. Information Science Reference. Dawson, M., Eltayeb, M., & Omar, M. (Eds.). (2016). Security solutions for hyperconnectivity and the Internet of things. IGI Global. Security in the Year 2000 and Beyond. ETC Publications, 1987. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 10 | 5 | 50 |
Sunum / Seminer | 3 | 6 | 18 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |