DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA4220 | Girişimcilik & Yenilikçiliği Yönetmek | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF OKAN |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilere girişimci bir iş fikrini nasıl tanıyacaklarını ve gerçekleştireceklerini öğretmektir. Ders esas olarak yeni bir girişim kurmayı planlayan potansiyel girişimcilere odaklanır. Ayrıca, girişimci girişimlerin başlatılmasını ve başarısını etkileyen önemli bir faktör olarak inovasyonun rolü tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin sonunda, 1-Öğrenciler, pazar ihtiyaçlarını, rekabet dinamiklerini ve endüstri trendlerini anlamak da dahil olmak üzere girişimcilik fırsatlarını belirleyip değerlendirebilecekler. 2.Öğrenciler, potansiyel yatırımcılara, paydaşlara ve ortaklara ayrıntılı iş planları geliştirme ve sunma konusunda yetenekli olacaklar. 3.Öğrenciler, fikir üretiminden ürün geliştirmeye ve ticarileştirmeye kadar inovasyonu yönetme süreçlerini anlayacak ve uygulayacaklar. 4.Öğrenciler, dayanıklılık, uyum sağlama ve belirsizlik ve başarısızlıkla başa çıkma yeteneği de dahil olmak üzere girişimci bir zihniyet geliştirecekler. 5.Öğrenciler, karmaşık girişimcilik zorluklarını ele almak ve yenilikçi çözümler üretmek için eleştirel düşünme ve problem çözme becerileri geliştirecekler. |
Dersin öğretim yöntemleri Örnek Olay İnceleme, Saha Çalışması, Proje Hazırlama, İş Birliğine Dayalı Öğrenme, Okuma, Tartışma, Bireysel Çalışma, Anlatım şeklindedir. Bu ders, yenilikçi bir ürün/hizmet geliştirerek başarılı bir girişimin nasıl oluşturulacağı ve mevcut bir şirketin yenilikçi bir organizasyona nasıl dönüştürüleceği ile ilgili gerekli bilgileri sağlar. Bu modül, GİRİŞİMCİLİK ÇALIŞMALARI VE PARADOKSLARI İLE İLGİLİ BİR ANLAYIŞ SAĞLAMAK için tasarlanmıştır. ÖĞRENCİLERİN GİRİŞİMCİ ZİHİN SETLERİNİ TEŞVİK EDEREK POTANSİYELİ EN ÜST DÜZEYE ÇIKARMAYA ÇALIŞMAYI AMAÇLAMAKTADIR. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Dersi ve Tanıtım | |
2) | Girişimciliğe Giriş •Girişimciliğin tanımı ve önemi •Girişimci ve girişim türleri •Girişimciliğin ekonomi üzerindeki etkisi | |
3) | Girişimci Zihniyeti •Başarılı girişimcilerin temel özellikleri •Yaratıcılığın ve risk almanın önemi •Zorlukların üstesinden gelme stratejileri | |
4) | Fırsat Tanıma •İş fırsatlarını belirleme ve değerlendirme •Pazar araştırması ve analizi için araçlar •Bir fizibilite çalışması geliştirme | Grupların belirlenmesi |
5) | İş Modelleri •Farklı iş modeli türlerini anlamak •Bir değer teklifi oluşturmak •İş Modeli Kanvasına Giriş | Okuma |
6) | İnovasyon Temelleri •İnovasyon ve türlerinin tanımlanması (artımlı, yıkıcı) •İnovasyon süreci: fikirden uygulamaya •Başarılı yeniliklerin vaka çalışmaları | |
7) | Teknoloji ve Girişimcilik •Modern girişimcilikte teknolojinin rolü •Dijital girişimcilik ve çevrimiçi iş modelleri •Teknolojik eğilimleri ve etkilerini değerlendirme | |
8) | Vize | |
9) | Girişimler için Pazarlama •Yeni girişimler için bir pazarlama stratejisi oluşturma •Marka oluşturma ve müşteri katılımı •Dijital pazarlama araçlarını etkili bir şekilde kullanma | |
9) | Üretimde Yalın Tarihi ii. Yalın Üretim İlkeleri, bu 9 ilkenin üretimde nasıl kullanıldığı Toyota İşbirliğinden Yalın İlkelere Örnekler | Okuma: Bölüm3 Yalın Startup |
10) | Ölçeklendirme ve Büyüme Stratejileri •Bir işletmeyi başarılı bir şekilde ölçeklendirme stratejileri •Büyüme sırasında operasyonları ve kaynakları yönetme •Ölçeklendirmedeki riskleri belirleme ve azaltma •İş Planı ve Finansal Plan, Yatırımlar ve Yatırımcılar | |
11) | Sosyal Girişimcilik ve İnovasyon •Sosyal girişimciliği ve önemini tanımlama •Kâr ve sosyal etkiyi dengeleme •Başarılı sosyal girişimlerin örnekleri | |
12) | Girişimci Ekosistemleri Oluşturma •Girişimci ekosistemlerinin bileşenlerini anlama •Kuluçka merkezlerinin, hızlandırıcıların ve mentorluğun rolü •Ağ kurma ve iş birliği fırsatları •Girişimcilikte Gelecekteki Trendler | |
13) | Final Sunumları | |
14) | Final Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | This course does not have a specific textbook.The presentations covered in class will be uploaded to the ITS Learning system. |
Diğer Kaynaklar: | "The Lean Startup" by Eric Ries •Focuses on how startups can be more efficient and innovative through a systematic, scientific approach to creating and managing successful businesses. "Business Model Generation" by Alexander Osterwalder and Yves Pigneur •A practical guide to understanding, designing, and implementing business models, complete with visual tools like the Business Model Canvas. "The Innovator's Dilemma" by Clayton M. Christensen •Explores why successful companies often fail to innovate and how they can overcome challenges to maintain growth through disruptive innovation. "Start with Why" by Simon Sinek •Discusses the importance of purpose in entrepreneurship and how starting with "why" can lead to greater success and impact. "Zero to One" by Peter Thiel Offers insights on creating unique innovations and building startups that contribute to progress, encouraging entrepreneurs to think differently. "Creativity, Inc." by Ed Catmull •A behind-the-scenes look at Pixar and the management strategies that foster creativity and innovation in a highly competitive industry. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 1 | % 20 |
Sunum | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 8 | 104 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 3 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 150 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |