Bu ders, öğrencileri oyun psikolojisinin temelleri ve algı, biliş, hafıza ve dikkat gibi temel kavramları ile tanıştırmayı amaçlamaktadır. Modül, anlama, ödül/geri bildirim mekanizmaları, katılım teorisi, eğlence, kullanıcı deneyimi, oyun deneyimi, oyunun sezgisel etkileri, oyuncu tipleri ve akış teorisi gibi oyun odaklı konuları içerecektir. Ders ayrıca, oyuncu deneyimini analiz etmek için çerçeveler sağlayarak oyuncu psikolojisine ilişkin temel kavramları kapsayan ödevler ve değerlendirmeler sunmayı amaçlayacaktır.
Öğrenme Metodları: Ders, Okuma, Farklılaştırma, Gözlem, Tartışma, Vaka Çalışması, Proje, Problem Çözme |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Psikolojiye Giriş
|
|
2) |
İnsan Deneyimi
- Kişilik Teorisi Yaklaşımı hakkında temel bilgiler, bilimsel gözlem, sistematik ve kapsayıcı bir teorinin nasıl geliştirileceği
- Oyuncu psikolojisini ve genel olarak davranışlarını neden önemsiyoruz? |
İzleyin: Meier, S. (2010). Sid Meier's Psychology of Game Design. GDC talk. (77 Mins) |
3) |
Bilgi İşleme ve İnsan Beyni
- İnsan duyularına dayalı genel bir perspektifte beyindeki bilgi işlemenin temelleri ve deneyimleri nasıl etkilediğini anlamak |
|
4) |
Oyunlarda Algı
- Oyuncunun önemini kavramak, oyun testlerinin önemini ve izleyiciyi anlama kavramı
- Algı ve Gestalt ilkeleri ders sırasında tartışılacaktır. |
İzleyin: Robbins, A. (2013). “The art of misdirection”. TED Global (9 mins). |
5) |
İnsan Hafızası ve Dikkat
- duyusal bellek, çalışma belleği ve uzun süreli bellek kavramları
- unutma eğrisi, konsantrasyon, ilişkilendirme ve tekrarlama
- konuyu kapsayan örnek vaka çalışmaları verilecektir |
|
6) |
Motivasyon ve Duygu
- Motivasyon üzerine teoriler
- içsel ve dışsal motivasyon ve bunların oyuncu deneyimini nasıl etkilediği
- Akış Teorisi |
|
7) |
Vize Sunumları: Bilişsel Oyun Analizi |
Vize Projesi: Öğrenciler bir oyun seçecek ve tartışılan kavramları temsil edecek belirli bir bölümü inceleyeceklerdir: Algı, hafıza, dikkat, motivasyon ve duygu. |
8) |
Oyun Kullanıcı Deneyimi
- Kullanıcı Deneyimi alanı hakkında temel bilgiler |
|
9) |
Kullanılabilirlik Sezgiselleri
- Yazılım ve video oyunlarında kullanılabilirlik sezgiselleri öğrencilere tanıtılacaktır |
|
10) |
Oyun Kullanılabilirliği I
- Oyun Kullanıcı Deneyimi için Yedi Kullanılabilirlik Sütunu (sezgisel yöntemler)
- İlk iki sezgisel yöntem (“İşaretler ve Geri Bildirim” ve “Netlik”) açıklanacaktır |
İzleyin: Daw, H. (2017). “The Small Sounds That Make A Big Difference”. TNW Conference. (20 min.) |
11) |
Oyun Kullanılabilirliği II
- Geri kalan sezgisel yöntemler “Biçim İşlevi Takip Eder”, “Tutarlılık”, “Minimum İş Yükü”, “Hata Önleme ve Kurtarma” ve “Esneklik” dahil olmak üzere analiz edilecektir. |
|
12) |
Etkileşimlilik I
- Etkileşim sezgiselliği konuları tartışılacaktır
|
Final Ödevi Hazırlığı -
Öğrenciler bir oyun seçecek ve iki haftalık dönem boyunca yedi kullanılabilirlik sütununa göre analiz etmeye başlayacaklar. |
13) |
Etkileşimlilik II
- Etkileşim sezgiselliği (Oyun Akışı ve Duygu) üzerine kalan konular tanıtılacak
- Oyun akışı, keşif ve oyunlarda öğrenme eğrisi gibi konularda öğrencilere temel bilgiler verilecektir. |
|
14) |
Konuların Tekrarı ve Final Projesi Sunumları |
Proje sunumları hazırlanmalıdır |
Ders Notları / Kitaplar: |
Hodent, C. (2017). The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Boca Raton, FL: CRC Press. |
Diğer Kaynaklar: |
Madigan, J. (2015). Getting gamers: the psychology of video games and their impact in the people who play them. Ebook.
Gonzalez-Holland, E., Whitmer, D., Moralez, L., & Mouloua, M. (2017). Examination of the Use of Nielsen’s 10 Usability Heuristics & Outlooks for the Future. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 61(1), 1472–1475.
Bernhaupt, R. (2010). Evaluating User Experience in Games. Springer.
Bernhaupt R. ed: (2016). Game User Experience Evaluation. Cham: Springer International Publishing.
González Sánchez, J. L., & Gutiérrez Vela, F. L. (2014). Assessing the player interaction experiences based on playability. Entertainment Computing, 5(4), 259–267. https://proxy.bau.edu.tr:2061/10.1016/j.entcom.2014.08.006
Aker, Ç., Rızvanoğlu, K., & Bostan, B. (2017). Methodological Review Of Playability Heuristics. Proc. Eurasia Graphics, Istanbul, Turkey, Nov, 405.
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
5 |
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
5 |
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
5 |
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
4 |
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
2 |
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
1 |
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
5 |
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
5 |
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
2 |
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
3 |
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
5 |
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
3 |