DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1623 | Moda ve Medya | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. NİLAY ULUSOY |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Bu dersin opsiyonel bileşenleri arasında konuk konuşmacılar ve uzmanlar tarafından verilen seminerler bulunur, bu sayede öğrenciler güncel moda ve medya konularında derinlemesine bilgi edinirler. Öğrencilere ek olarak, film analizi projeleri ve kostüm tasarımı atölyeleri sunulabilir, böylece moda ve medyanın görsel ve pratik yönlerini keşfetmeleri sağlanır. Moda endüstrisi üzerine derinlemesine bir vaka çalışması, öğrencilere Türkiye ve uluslararası moda trendlerini anlamak için fırsatlar sunar. Moda iletişim stratejileri ve kampanya tasarımı üzerine uygulamalı çalışmalar opsiyonel bileşenler arasındadır, bu da öğrencilere pratik beceriler kazandırır. Kültürel farklılıkların moda ve medya üzerindeki etkilerini analiz etmek için seçmeli tartışma grupları düzenlenebilir, öğrencilerin farklı bakış açılarıyla düşünmeleri desteklenir. |
Dersin Amacı: | Bu ders sinema ve moda çalışmaları alanına disiplinlerarası bir giriş niteliği taşıyacaktır. Sinema sektöründe moda, tüketim, trendler ve pazarlama arasındaki ilişki tarihsel ve kuramsal perspektiflerden incelenecektir. Okul yönetmeliğine uygun olarak derse devam zorunludur. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Hem Türkiye'de hem de uluslararası alanda medya ve moda endüstrisi arasındaki ilişkileri çözebilecektir. 2. Modanın medya ile ilişkisini ortaya koyabilecek araştırma yollarını kendisi için belirleyebilecektir. 3. Görsel sunumumuzda modanın rolünü ve stilin yerini tartışabilecek 4. Modanın ekonomik, sosyal ve kültürel arka planını anlamak 5. Modernite ile stil ve görsellik arasındaki ilişkinin anlaşılması 6. Ünlü Kültürünü ve İşleyişini Anlamak |
Bu ders, moda ve kültür ilişkisini ele alarak öğrencilerin modanın toplumsal, kültürel ve iletişimsel boyutlarını anlamalarını sağlar. İlk olarak, Malcom Barnard’ın “Moda Teorisi: Bir Okuyucu” kitabında yer alan temel kavramları tanıtarak moda ve kültür ilişkisini inceleriz. Ardından, kişisel stil ve küresel moda akımları üzerine çalışmalar yaparak, moda tarihi ve Türkiye’deki moda endüstrisi hakkında bilgi ediniriz. Ders, moda iletişimi, sembolik modanın sürekliliği ve ikonik figürlerin moda üzerindeki etkisini ele alırken, moda fotoğrafçılığı ve sinema örnekleriyle pratiğe dökülür. Öğrenciler, kostüm analizi ve moda filmleri ile derinlemesine incelemeler yaparak modanın görsel sunumundaki rolünü keşfederler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
Ders Notları / Kitaplar: | Filmde Moda: Adrienne Munich, Indiana Üniversitesi Yayınları: 2011 Moda Teorisi: Bir Okuyucu, Malcom Barnard: Routledge, 2007 Barnard, Malcom, İletişim Olarak Moda, New York: Routledge; 2 baskı (29 Ağustos 2002) Moseley, Rachel, Fashioning Film Stars: Kıyafet, Kültür, Kimlik (Londra: BFI, 2005) Yetenekli Bay Ripley 1999 Anthony Minghella Bonnie ve Clyde 1967 Arthur Penn Devil Wears Prada 2006 David Frankel |
Diğer Kaynaklar: | Filmde Moda: Adrienne Munich, Indiana Üniversitesi Yayınları: 2011 "Fashion in Film" by Adrienne Munich, Indiana University Press, 2011 Moda Teorisi: Bir Okuyucu, Malcom Barnard: Routledge, 2007 "Fashion Theory: A Reader" by Malcom Barnard, Routledge, 2007 Barnard, Malcom, İletişim Olarak Moda, New York: Routledge; 2nd edition (29 August 2002) "Fashion as Communication" by Malcom Barnard, New York: Routledge, 2nd edition (29 August 2002) Moseley, Rachel, Fashioning Film Stars: Kıyafet, Kültür, Kimlik (Londra: BFI, 2005) "Fashioning Film Stars: Costume, Culture, and Identity" by Rachel Moseley, BFI Publishing, 2005 Yetenekli Bay Ripley 1999 Anthony Minghella, Bonnie ve Clyde 1967 Arthur Penn, Devil Wears Prada 2006 David Frankel "The Talented Mr. Ripley" (1999, Anthony Minghella) "Bonnie and Clyde" (1967, Arthur Penn) |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Toplam | % | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 0 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |