DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EDT5015 | Kurumlarda Teknoloji Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YAVUZ SAMUR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı eğitim kurumlarında teknoloji planlaması, uygulanması ve yönetiminde eğitimcilere hem kuramsal hem de uygulama alanında yetkinlik kazandırmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; o Teknoloji planlaması ve yönetimine ilişkin temel kavramları tanımlayabilecek, o Teknoloji planlaması ve yönetimine ilişkin modelleri açıklayabilecek, o Kurumlarda etkili teknoloji yönetimi için faktörleri analiz edebilecek, o Çeşitli kurumlardaki teknoloji planlaması, yönetimi ve değerlendirilmesi süreçlerini değerlendirebilecek. |
Kurumlarda teknoloji planlaması ve yönetiminde temel kavramlar, modeller ve stratejiler. Teknoloji entegrasyon modelleri ve teknoloji kabul modeli.teknoloji yönetiminde kritik faktörler ve yenilikler. Teknoloji transferi, adaptasyonu ve yönetiminde liderler, teknoloji koordinatörleri ve eğitimciler için yeterlikler. Kurumlarda teknoloji seçimi ve kullanımı: çokluortam, internet, uzaktan öğrenme, web 2.0. Kurumlarda teknoloji planlaması, geliştirmesi ve değerlendirmesi; donanım, yazılım, personel gelişimi, araç-gereç ve finanslama. İlgili örnek olayların incelenmesi. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Kurumlarda teknoloji planlaması ve yönetiminde temel kavramlar | |
3) | Kurumlarda teknoloji planlaması için modeller ve stratejiler | |
4) | Teknoloji entegrasyon modelleri | |
5) | Teknoloji kabul modeli | |
6) | Eğitimciler için teknoloji yeterlikleri | |
7) | Kurumlarda teknoloji seçimi ve kullanımı: Yeni teknolojiler | |
8) | Kurumlarda teknoloji seçimi ve kullanımı: Yeni teknolojiler | |
9) | Kurumlarda teknoloji planlaması, geliştirmesi ve değerlendirmesi | |
10) | Kurumlarda teknoloji planlaması, geliştirmesi ve değerlendirmesi | |
11) | Kurumlarda teknoloji planlaması, geliştirmesi ve değerlendirmesi | |
12) | Örnek olay inceleme | |
13) | Örnek olay inceleme | |
14) | Örnek olay inceleme |
Ders Notları / Kitaplar: | Anthony G. Picciano, A.G. (2010). Educational Leadership and Planning for Technology (5th Edition), USA: Prentice Hall |
Diğer Kaynaklar: | Law, N., Yuen, A. & Fox, R. (2011). Educational Innovations Beyond Technology: Nurturing Leadership and Establishing Learning Organizations. USA: Springer. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Arazi Çalışması | 1 | % 20 |
Ödev | 2 | % 10 |
Sunum | 2 | % 10 |
Projeler | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Arazi Çalışması | 1 | 40 | 40 |
Sunum / Seminer | 2 | 12 | 24 |
Proje | 1 | 60 | 60 |
Ödevler | 2 | 12 | 24 |
Toplam İş Yükü | 190 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |