VCD3132 Cyber CultureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD3132 Siber Kültür Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Elektronik iletişim teknolojileri, bilgi ve eğlence üzerine yeni kavramlar üretti. Bu yeni teknolojiler varlık ve gerçekle ilgili algımızı değiştirmeye başladı. Bu durum beden, kimlik ve benlik deneyimlerimizi dönüştürdü. Kamusal alan, kentsel mekan ve mimari mekan gibi kavramlar konusunda anlayışımızı değiştirdi. Bu ders görüntü, görsellik ve siber kültürün geniş kültürel tarih içindeki değişimini incelemek için tasarlanmıştır. Derste sanal gerçeklik kavramı ve uygulamalarını kullanarak toplum, gerçeklik, benlik, insan ve yapay zeka arasındaki sınırlar ile ilgili konuları işleyen sanat eserleri, filmler ve edebi eserler üzerinden siber uzay kültürü incelenecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Siber uzay, sanal kimlik, siber kültür, siberpunk, teknoloji kültürü, varlık, televarlık, yapay zeka ve gerçek gibi temel kavramları tanımlayabilir ve açıklayabilir, ayrıca bunların uygulamalarını öğrenebilirler.
2) Gelişen teknolojilerin sosyal, kültürel, psikolojik ve politik etkilerini eleştirel bir şekilde inceleyebilir ve tartışabilirler.
3) Siber uzay kültürü bağlamında görüş, görsellik ve sanat konularında temel bir anlayış geliştirebilir ve bu bilgiyi dijital ve sanal estetikleri analiz etmek için kullanabilirler.
4) Kültürel tarih boyunca meydana gelen değişimleri ve çağdaş topluma etkilerini eleştirel bir şekilde değerlendirebilirler.
5) Siberpunk teorisini inceleyebilir ve bunu güzel sanatlar, müzik ve sinema alanlarındaki kültürel ürünleri analiz etmek için kullanabilirler.
6) Siber kültür bağlamında ırk, toplumsal cinsiyet, kamusal alan, kimlik ve özgürlük ile ilgili konuları tartışabilir ve eleştirel bir şekilde değerlendirebilirler.
7) Siber uzayla ilgili edebi eserleri eleştirel bir şekilde tartışabilir ve teorik ile pratik bilgiler arasında bağlantılar kurabilirler.
8) Basit bir web sitesi veya blog oluşturarak sanal bir sunum hazırlayıp sunabilirler.

Dersin İçeriği

Dönem boyunca yapılan sunum, okuma ve projelerle öğrenciler siber kültür kavramını ve yaşamımızdaki yansımalarını incelerler.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş / Müfredatın gözden geçirilmesi. yok
2) Yeni teknolojilerde Görsel Kültüre giriş: Siberuzay nedir ve postmodern bir dünyada sanatla, edebiyatla, filmlerle, müzikle, yaşam tarzlarıyla, politikayla ve cinsellikle ilişkisi nedir? Konuyla ilgili okuma
3) Sanal olanın kültürel tarihi: yeni kültürel deneyim modları ve pornografi üzerine sorular, hackleme, ırk ve cinsiyet stereotipleri, bilgi edinme özgürlüğü ve telif hakları. Konuyla ilgili okuma
4) Sosyal Siberuzayın Kökenleri: Teknoloji ve Toplum çarpıştığında, Sanal Kamusal Alan Konuyla ilgili okuma
5) inşa edilmiş İnsan Bedeni ve Sanat: Stelarch'ın Sanatı, çalışmaları ve 'Transhumanism' , Beden ve Makine arasındaki Sanat Gösterim: Ghost in the Shell Konuyla ilgili okuma
6) Sanal Bedenler ve İnsanın Tanımı: Bilim Kurguda İnsan ve Makine Gösterim: Matrix Konuyla ilgili okuma
7) Ekranın ötesinde, Sanal Gerçeklik arayüzünün içine: Jeffery Shaw'ın Sanatı ve çalışmaları vizeye hazırlık
8) Dönem İncelemesi Dönem boyunca yapılan okumaların gözden geçirilmesi
9) Sanat ve Yapay Zekada etkileşimli anlatılar: doğrusal dizimi Reddetme. Sanal sanat ve sanal galeriler, nesnesiz sanat. Konuyla ilgili okuma
10) Sanal Şehir: Siberuzay ve Enformasyon Superotoyolları. Bill Viola, Dennis Oppenheim ve Diana Thater'in İşleri. Konuyla ilgili okuma
11) Sanal kimlik, sanal öğrenme, Dijital Dünyada 'Telepresence' ve Benlik Konuyla ilgili okuma
12) Siberpunk (Technoculture) Evrimi: Neuromancer ile ilgili tartışma Anime Serisi Gösterimi: 'Neon Genesis Evangelion' dir. Hideaki Anno. Konuyla ilgili okuma
13) Postmodern zamanlarda Post ve Post-post Siberpunk. Gösterim: "Bladerunner" yönetmen: Ridley Scott Konuyla ilgili okuma
14) Dönemin tekrarı tekrar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Course readings will be given on a weekly basis
Diğer Kaynaklar: 1) McLuhan, "Understanding Media"
2) Jean Baudrillard, "Simulations and Simulacra"
3) Walter Benjamin, "The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction"
4) Lev Manovich, "The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision"
5) Bill Nichols, "The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems"
6) Donna Haraway, "Manifesto for Cyborgs"
7) Paul Virilio, “Speed and Information: Cyberspace Alarm!”
8) Slavoj Zizek, "From Virtual Reality to the Virtualization of Reality"
9) M. Christine Boyer,"The Imaginary Real World of Cybercities"
10) Marshall Berman, “All That is Solid Melts Into Air: The Experience of Modernity”
11) Michael Rush, “New Media in Late 20 th Century Art”
12) Andrew Butler,” Cyberpunk”
13) Theodor W. Adorno, “The Culture Industry - Selected Essays on mass culture”
14) Mark Dery, “Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century”
15) William Gibson, “Neuromancer”
16) Neal Stephenson, “Snow Crash”
17) Fredric Jameson, "Progress Versus Utopia; or, Can We Imagine the Future?"

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 15 % 10
Ödev 2 % 30
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 60
Ödevler 2 10
Ara Sınavlar 1 5
Final 1 5
Toplam İş Yükü 122

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.