DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
FTV3978 | Modernlik ve Diğer Görüş Biçimleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÖNÜL EDA ÖZGÜL |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi GÖNÜL EDA ÖZGÜL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders modern görme biçimini sosyo-ekonomik, kültürel ve sanatsal boyutlarıyla ele almayı ve farklı görme biçimleri imkânı üzerinde durmayı amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Modernlik ve ürettiği hakim görme biçimine eleştirel bir bakışla yaklaşabilecek 2. Modernliğin hem ürünü hem de üreticisi olan görme biçimini tanıyabilecek 3. Klasik, Modern ve postmodern anlatıları ayırd edebilecek 4. Kültürel ürünlerin sofistike eleştirilerini yapabilecek 5. Anlatı biçimleri ve görme biçimleri arasındaki ilişkiye ilişkin teorik bilgisini kültürel/sanatsal ürünler üretirken kullanabilecek |
Bu derste modernliğin ürünü ve üreticisi olan modern görme biçimi sanat, sinema, müzik, mimari ve edebiyat üzerinden tartışılacaktır. Bunun yanı sıra, modernliğin kentteki görünümleri ve onun kültür üzerindeki etkisi değerlendirilecektir. Bu ders, ders anlatımı ve konuların sınıfta tartışılması şeklinde işlenmekte; öğrenciler yaptıkları ödev ve projeleri derste anlatılanlarla ilişkilendirerek sunmaktadırlar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Görme Üzerine | |
3) | Bir Görme Biçimi Olarak Modernite | |
4) | Schorske'nin Viyanası | |
5) | Benjamin'in Paris'i Simmel'in Berlin'i | |
6) | Sergi Ziyareti ve Tartışma | |
7) | Öğrencilerin Seçtiği Sanat Eserleri Üzerine Tartışma | |
8) | Proje Sunumları | |
9) | Modernizm ve Postmodernizm | |
10) | Modernizm ve Postmodernizm | |
11) | Sanat ve Edebiyat | |
12) | Müzik | |
13) | Müzik | |
14) | Final Projeleri Sunumu |
Ders Notları / Kitaplar: | Books: * Schorske, Carl E. (1981). Fin-de-siècle Vienna : politics and culture. New York: Vintage Books [DB 851 .S34 1981] * Benjamin, Walter (1999). Illuminations. London: Pimlico [PN 37 .B4413 1999] |
Diğer Kaynaklar: | Books: * Schorske, Carl E. (1981). Fin-de-siècle Vienna : politics and culture. New York: Vintage Books [DB 851 .S34 1981] * Benjamin, Walter (1999). Illuminations. London: Pimlico [PN 37 .B4413 1999] |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Sunum | 3 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer | 3 | 3 | 9 |
Proje | 1 | 4 | 4 |
Ödevler | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 4 | 4 |
Toplam İş Yükü | 131 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |