DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1315 | Girişimci Kişilik Geliştirme | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | MELİH ELİDÜZGÜN |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, öğrencilerin girişimci düşünce yapısını geliştirmelerine, fırsatları tanıma ve değerlendirme becerilerini artırmalarına, aynı zamanda girişimcilikle ilgili temel kavram ve stratejileri öğrenmelerine yardımcı olmaktır. Bu ders disiplinler arası olarak tasarlanmış olup, dersi alan öğrencilere girişimcilik ekosistemindeki gerekli olan temel bilgiler sağlanarak, inovasyon, yenilik, AR-GE kavramlarına, AR-GE’nin ticarileştirme süreçlerine ve yalın girişim konularına hâkim olmaları, farklı girişim modellerini öğrenmeleri, iş planı ve iş modeli hazırlama becerilerine sahip olmaları ve bu kapsamda iş fikrini projelendirebilmeleri hedeflenmektedir. Ayrıca bu dersi alan öğrencileri alanında uzman başarılı girişimci isimlerle buluşturmak hedeflenmektedir. Bu sayede teorik bilgilere sahip olan öğrencilerimiz, aynı zamanda davet edilen isimlerin girişimcilik ve başarı hikayelerini dinleme ve o kişilerle network sağlama imkânı bulacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; • Kişisel girişimcilik becerilerini geliştirir. • Öğrenciler güçlü ve gelişmeye açık kişilik özelliklerini fark eder. • Başarılı girişimleri ve girişimcilerin hikayelerini araştırır. • Kişisel iletişim becerileri ve kendini ifade edilme yetisi gelişir. • Girişimcilik ekosistemini araştırır; ulusal ve global girişimcilik desteklerini öğrenir. • İş planı hazırlamayı öğrenir. • İnovasyon, Ar-Ge, yalın girişim kavramlarını öğrenir ve farklı girişimcilik alanlarını araştırır. • Farklı girişim alanlarını tecrübe etmiş girişimciler ile tanışma, birebir iletişim kurma imkânı yakalar ve bu bağlamda network becerilerini geliştirir. • Profesyonel hayatta sosyal sermayeye dair farkındalık artar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | GEP0315 Dersine Giriş | |
2) | Girişimcilik Ekosistemine Dair Temel Kavramların Açıklanması | |
3) | Girişimcilik Türleri Üzerine Literatür Aktarımı | |
4) | İş Planı Hazırlama Süreci | |
5) | Kurum İçi Girişimcilik Kavramı ve Örnekleri | |
6) | Sosyal Sermayenin Önemi ve Networking | |
7) | Proje Gruplarının Oluşturulması | |
8) | Bilgi Girişimciliği Kavramı ve Örnekleri | |
9) | Sosyal Girişim Kavramı ve Örnekleri | |
10) | Ulusal ve Uluslararası Girişimcilik Destekleri | |
11) | Ar-Ge’nin Ticarileştirilmesİ | |
12) | Ulusal ve Uluslararası Girişimcilik Destekleri | |
13) | Öğrenci sunumları | |
14) | Öğrenci sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | • Hall, R. ve Bell, R. (2019). Start-Up'lar, Pivot'lar ve Popup'lar: The Kitap Yayınları, İstanbul. • Ries, E. (2019). Yalın Startup: sürekli inovasyon nasıl başarı sağlar? Maltepe Üniversitesi Kitapları, Maltepe Üniversitesi, İstanbul. • Cialdini, R. B. (2001). İknanın psikolojisi. Kapital medya, İstanbul. • Osterwalder, A. ve Pigneur, Y. (2010). İş Modeli Üretimi. Optimist Kitapevi, İstanbul |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Toplam | % | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 0 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |