DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0613 | Seçimler ve Kampanya Yönetimi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi SİNEM ERAY |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi SİNEM ERAY |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrencilerimiz ülke meseleleri ile daha yakından ilgilenecek, bilinçli seçmen olmanın önemini öğrenecek, iletişim/reklamın ikna üzerindeki yoğun etkisini görecektir. Siyasal iletişim kampanya danışmanlığı aynı zamanda öğrencilerimiz için yeni bir kariyer alanı olarak da öne çıkmaktadır. Bu ders farkındalık oluşturarak öğrencilerimizin bu alana yönelmelerini de sağlayabilecektir. Bu ders, seçim süreci esnasındaki siyasal davranışları, siyasal kampanyalarda kullanılan stratejileri ve söz konusu kampanyaların yönetimini açıklamak ve tartışmak amacıyla tasarlanmıştır |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenci siyasal iletişimdeki temel nosyon ve teorileri tanır. Öğrenci, bir siyasal iletişim kampanyasının temel bileşenlerini bilir Öğrenci, ekip çalışması içinde bir siyasal iletişim kampanyası tasarlar. Seçmen davranışı üzerine teorileri anlayacak Siyasal katılım ve partizanlık altında yatan psikososyal faktörleri tartışabilecek Siyasal araştırmalar için öğrendiği metodolojileri uygulayabilecek İkna yöntemlerinin seçim kampanyalarında nasıl kullanıldığını belirleyebilecek ve tartışabilecek Siyasal bir kampanya tasarlayabilecek ve yönetebilecek |
Seçimler ve Kampanya Yönetimi dersi, seçim süreçlerini ve kampanya yönetimini detaylı bir şekilde ele almayı hedefler. İlk bölümde, temel kavramlar ve siyasi ideolojiler üzerine yoğunlaşılır. Bu kapsamda, seçim sistemlerinin tarihsel gelişimi, kampanya stratejilerinin teorik temelleri ve bu süreçlerde etkili olan ideolojik faktörler tartışılır. Öğrenciler, bu kavramların seçim süreçleri üzerindeki etkilerini analiz etme becerisi kazanacaklardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | GEP0613 Dersine giriş | Tanışma – Syllabus Tanıtımı |
2) | Temel Kavramlar / Siyasi İdeolojiler | |
3) | Seçim Sistemleri / Parti Sistemleri | |
4) | Seçmen Katılım Düzeyleri & Davranış Modelleri | |
5) | Siyasal İletişim & Propaganda | |
6) | Türkiye’deki Siyasi Partilerin Kampanya Şarkıları ve Afişleri (1950 -1970) | |
7) | Türkiye’deki Siyasi Partilerin Kampanya Şarkıları ve Afişleri (1970 -1990) | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Türkiye’deki Siyasi Partilerin Kampanya Şarkıları ve Afişleri (1990-2002) | |
10) | Türkiye’deki Siyasi Partilerin Kampanya Şarkıları ve Afişleri (2002-2024 | |
11) | Öğrenci Sunumları | |
12) | Öğrenci Sunumları | |
13) | Öğrenci Sunumları | |
14) | Öğrenci Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Siyasal İletişim, Prof. Dr. Aysel Aziz – Nobel Yayınları |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 3 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 121 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |