Öğretim Dili: |
İngilizce |
Dersin Türü: |
Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: |
LİSANS
|
Dersin Veriliş Şekli: |
Yüz yüze
|
Dersin Koordinatörü: |
Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ŞAFAK ŞAHİN
|
Opsiyonel Program Bileşenleri: |
Yok |
Dersin Amacı: |
Reklam endüstrisi, etkileşimin reklamların ve müşteri ilişkilerinin özü haline geldiği farklı bir fenomene dönüşmüştür. Sanayileşme ve post-endüstriyel toplum çağından bu yana, ortak bilgi kitlelere yönelik izlenimler ve önceden planlanmış mesajlar yoluyla reklam yapmaktı, ancak yeni teknolojik gelişmeler ve özellikle video oyunları, reklamcılar için yeni bir dünya açtı. Bu derste, hem eğlence teknolojilerinin hem de mobil uygulamaların reklamlar için kullanımı tartışılırken, reklam sektörünün bugün tanık olduğumuz şeye nasıl dönüştüğüne dair kısa bir tarihçe anlatılacak ve incelenecektir. İlaveten, influencer marketing, appvertising, oyun tasarım ilkeleri ve oyunlaştırma gibi terimler tartışılılacaktır. Dersler genellikle sunum videoları ve projeler yoluyla yürütülecektir. Ders sırasında bazı ekstra ödevler de olacaktır.
|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Sosyal Ağlar ve Oyuncular (Skorerler) |
Ders kitabının 45-62 sayfaları okunmalı. |
1) |
Giriş: Oyun Mekaniği |
Ders kitabının 9-28 sayfaları okunmalı. |
2) |
Pasif Oyunlar ve Oyuncular |
Ders kitabının 31-43 sayfaları okunmalı. |
4) |
Eğlence Mekanizmaları: Puanlar ve Diğerleri |
Ders kitabının 65-91 sayfaları okunmalı.
|
5) |
Ödüller ve Yeni Oyun Hakları |
Ders kitabının 91-108 sayfaları okunmalı. |
6) |
Çok Oyunculu Oyunlar |
Ders kitabının 117-123 sayfaları okunmalı. |
7) |
Vize Sınavı |
|
8) |
Oyuncularını Tanımak |
Ders kitabının 141-161 sayfaları okunmalı. |
9) |
Oyuncuların Geleceği: G Kuşağı |
Ders kitabının 161-177 sayfaları okunmalı. |
10) |
Lisanslama ve Ürün Yerleştime |
Ek kitabın 173-199 sayfaları okunmalı.
|
11) |
Satışçıları Eğlenceyle Güdüleme |
Ders kitabının 181-194 sayfaları okunmalı.
|
12) |
Oyun İşletmeciliği |
Ders kitabının 197-202 sayfaları okunmalı. |
13) |
Advergame'lerle ilgili Etik Konular |
Ek kitabının 223-230 sayfaları okunmalı. |
14) |
Anti-Advergame |
Reading the pages between 223-230 of the recomended book. |
Ders Notları / Kitaplar: |
"Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests"
Gabe Zichermann, Joselin Linder
"Advergaming and In-Game Advertising: An Approach to the next Generation of Advertising"
Gerald Marolf |
Diğer Kaynaklar: |
Bellman, S., Kemp, A., Haddad, H., & Varan, D. (2014). The effectiveness of advergames compared to television commercials and interactive commercials featuring advergames. Computers in Human Behavior, 32, 276-283.
Terlutter, R., & Capella, M. L. (2013). The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games. Journal of advertising, 42(2-3), 95-112.
Moore, E. S. (2006). It's child's play: Advergaming and the online marketing of food to children. Henry J. Kaiser Family Foundation.
Marolf, G. (2007). Advergaming and in-game advertising: An approach to the next generation of advertising. Vdm Verlag.
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek. |
|
2) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek. |
|
3) |
Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek. |
|
4) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek. |
|
5) |
Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek. |
|
6) |
Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek. |
|
7) |
Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek. |
|
8) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek. |
|
9) |
Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek. |
|
10) |
Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. |
|
11) |
Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. |
|
12) |
Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek. |
|
13) |
Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. |
|