DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
IB4323 | Kültürlerarası Yönetimde Özel Konular | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. AYLA ESEN |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. AYLA ESEN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dünyadaki kültürel farklılıklar konusunda etkili öğrenme ve maruz kalma, insanların çeşitli iş ortamlarında daha başarılı olmalarına yardımcı olabilir. İş dünyasında hem çeşitlilik hem de küreselleşmenin artması, özellikle kabul edilen, uluslararası görevlerde, kültürler arası ekiplerde, giderek daha çeşitli hale gelen müşteriler ve müşterilerle etkili bir şekilde çalışabilmeleri ve rakipler, mevcut, ortaklar ve hükümetler gibi ilgili oluşumlarla etkili bir şekilde rekabet gücü veya iş birliği yapabilmeleri için kültürler arası sürdürülebilirlik geliştirmelerini gerektirir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. İnsanların, grupların, kuruluşların ve toplumların kültürle nasıl aşılandığını anlayın. 2. Analitik ve analitik bir yaklaşımla kişinin kendi kültürünü ve kendi kültürleri ile diğer kültürler arasındaki farkları tanımlayabilmesi kavramsal bakış açısı. 3. Kültürün karar verme, liderlik ve motivasyon üzerindeki etkisini analiz edebilecektir. 4. Kültürel çeşitliliğin kuruluşları ve liderleri nasıl etkilediğini belirleyin. 5. Kültürel değişimin dinamiklerini anlayın. |
Kültürü tanımlama, kültürleri karşılaştırma, kültürün işleyişi, kültürler arası karar verme, kültürel değişimi yönetme, çok kültürlü çalışma grupları ve ekipler, liderlik, motivasyon ve yapı konularında kültürel perspektifler. Bu dersin öğretme yöntemleri anlatım, örnek olay inceleme, eğitsel oyun, işbirliğine dayalı öğrenme şeklindedir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders Tanıtımı | Mevcut değil |
2) | Yüz yüze ders yok (öğretmenin atölyesi nedeniyle katılım) | |
3) | Kültürü Tanımlamak | |
4) | Kültürün Karşılaştırılması | |
5) | Kültürün Karşılaştırılması (devamı) | |
6) | Kültür Nasıl Çalışır? | Mevcut değil |
7) | Kültürlerarası Karar Verme ve Kültürel İkilemler | |
8) | Arasınav | Mevcut Değil |
9) | Kültürel Değişimi Yönetmek | |
10) | Çok Kültürlü Çalışma Grupları ve Takımlar | Mevcut değil |
11) | Kültürel Perspektifler Liderlik, Motivasyon, Yapı | |
12) | Grup Proje Sunumları | |
13) | Grup Proje Sunumları | |
14) | Grup Proje Sunumları ve Kurs Özeti |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Textbooks: Browaeys, M-J. and Price, R. (2019). Understanding Cross-Cultural Management, 4th Edition. Pearson. Thomas, D. C., & Inkson, K. (2021). Cross-Cultural Management. SAGE Publications, Inc. (US). |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 1 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Projeler | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 18 | 3 | 54 |
Proje | 1 | 30 | 30 |
Ödevler | 2 | 15 | 30 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 162 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |