DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0822 | Mantık I | Güz | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrencilerin klasik mantık konu ve kavramlarını tanıması, bu konu ve kavramlara dair düşünüş özelliklerini öğrenmesi |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Mantık problemlerini tanır. Klasik mantık ile diğer ilimler arasındaki ilişkiyi açıklar Temel felsefe kavramlarını kavrar ve birbirleriyle ilişkilendirir. Doğru ve tutarlı düşünür Kavramların doğru tanımlar Akıl yürütmeyi geliştirir |
Kavram, tanım, beş tümel, kategoriler, önerme akıl yürütme, beş sanat, mantık yanlışları. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Mantık tanımı, günlük dildeki argümanlar | Ders notları |
2) | Mantıksal geçerlik: Dedüktif çıkarım | Ders notları |
3) | İndaktif akıl yürütme | Ders notları |
4) | Mantığın kısa tarihi | Ders notları |
5) | Dil ve önerme | Ders notları |
6) | Anlam ve doğruluk değeri | Ders notları |
7) | Önerme çeşitleri ve aralarındaki ilişkiler | Ders notları |
8) | Standart form | Ders notları |
9) | Dolaylı ve dolaysız çıkarımlar | Ders notları |
10) | Yüklemler mantığı | Ders notları |
11) | Önerme biçimleri | Ders notları |
12) | Çeviriler | Ders notları |
13) | Modal önermeler | Ders notları |
14) | Modal türetim | Ders notları |
Ders Notları / Kitaplar: | Mantık (Doğru düşünme yöntemi), Cemal Yıldırım, Bilgi Yayınevi, 1999. Önermeler Mantığı, Ali Nesin, Nesin Yayıncılık, 2011. |
Diğer Kaynaklar: | Klasik Mantığa Giriş, İbrahim Emiroğlu, Ankara 2004, Klasik Mantık, NecatiÖner, Ankara 1991 Gazali’nin Mantık Anlayışı,İbrahimÇapak, Ankara 2005 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Ödevler | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 97 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |