GEP0708 Turkish Folk LiteratureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0708 Türk Halk Edebiyatı Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. KENAN SAYACI
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Sözlü Türk edebiyatının halk anlatıları içinde ağırlıklı bir yeri olan masallar ve efsanelerin, hangi toplumsal gereksinimlerden doğduğu, bireysel ve toplumsal yaşamda nasıl bir yol gösterici rol oynadığı ve eğitimsel işlevlerinin neler olduğunun örneklerle ve anlatı çözümlemeleriyle gösterilmesi amaçlanmaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrencilerin masal ve efsane türlerini tanımaları, farklılık ve benzerliklerini ayırt edebilmeleri, bu türlerde yer alan toplumsal sorunları ve çözüm önerilerini görüp kendi yaşamlarına da uyarlayabilmeleri, bu anlatılar aracılığıyla kendi anadillerinin inceliklerini kavrayıp öğrenebilmeleri beklenmektedir.

Dersin İçeriği

Sözlü Türk Edebiyatının genel özellikleri, masal ve efsane türlerinin tanımları ve genel özellikleri, anadil öğretimine katkıları, eğitimsel işlevleri örnek metinler ve çözümlemeler

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Sözlü Türk Edebiyatının genel tanımı ve özellikleri
2) Masal ve efsane tanımı ve özellikleri
3) Türk ve dünya masallarının ve efsanelerinin ortak özellikleri ve karşılaştırmalı örnekleri
4) Masalların mesaj indeksi
5) Efsanelerin motif indeksi
6) Anlatıların mesaj indeks uyarlama örnekleri
7) Anlatıların mesaj indeks uyarlama örnekleri
8) Efsanelerin motif indeks uyarlama örnekleri
9) Efsanelerin motif indeks uyarlama örnekleri
10) Anlatıların dil-anlatım özellikleri
11) Anlatıların dil-anlatım özelliklerinin günlük hayattaki karşılıkları
12) Anlatı çözümleme yöntemleri
13) Masal çözümlemesi örnekleri
14) Efsane çözümlemesi örnekleri
15) Final Sınavı
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: -
Diğer Kaynaklar: -Masallar ve Eğitimsel İşlevleri-Mesaj Index, Muhsine Helimoğlu Yavuz, 5. Baskı Cumhuriyet Kitapları Yayınları, İst. 2009
-Diyarbakır Efsaneleri-Motif Index, Muhsine Helimoğlu Yavuz, 4. Baskı Cumhuriyet Kitapları Yayınları, İst. 2007
-“Mit-Din-Gelenek Aynasında Kadın”, Muhsine Helimoğlu Yavuz, Folklor-Edebiyat C.10, S. 37
-Evvel Zaman İçinde-Anadolu Masalları-1, Muhsine Helimoğlu Yavuz, Can Yay. 2011
-Gel Zaman Git Zaman-Anadolu Masalları-2, Muhsine Helimoğlu Yavuz, Can Yay. 2011
-Zaman Zaman İçinde-Anadolu Masalları-3, Muhsine Helimoğlu Yavuz, Can Yay. 2011

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Sunum 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sunum / Seminer 12 1 12
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 89

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.