GEN4055 Special Topics in Genetics IBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEN4055 Genetikte Özel Konular I Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. GÜLAY BULUT
Opsiyonel Program Bileşenleri: Bulunmuyor.
Dersin Amacı: Genetik'te Özel Konular-I dersi güncel genetik literatürüne ait yayınları hipotez-yöntem-sonuçlar ve bilimsel ortama getirdiği yenilikler bakımından analiz etmeyi amaçlamaktadır. Öğrenciler aynı zamanda genetik alanındaki en yeni gelişmeleri de takip etme şansı bulacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Genetik alanındaki yenilikler hakkında bilgi sahibi olur.
2. Bilginin geçerliliğini anlayıp tartışır.
3. Bir araştırma yapılırken hipotez kurma, araştırmayı planlama, elde edilen verilerin değerlendirilmesi konularını tartışır.
4. Yeni bilgilerin araştırmaya nasıl katkı sağladığını öğrenir.

Dersin İçeriği

Tartışma temeline dayalı olan bu ders, genetik alanındaki en son gelişmeleri öğrencilere aktaracaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Makale tartışması Okuma
2) Makale Tartışması Okuma
3) Makale Tartışması Okuma
4) Makale Tartışması Okuma
5) Sunum
6) Makale Tartışması Okuma
7) Makale Tartışması Okuma
8) Ders tekrarı Okuma
9) Makale Tartışması Okuma
10) Sunum
11) Makale tartışması Okuma
12) Makale tartışması Okuma
13) Makale Tartışması Okuma
14) Makale Tartışması Okuma

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Articles from primary literature (e.g. Nature, Science, Cell, Nature Genetics, Nature Methods, etc) will be the center point of education materials.
Diğer Kaynaklar: 1. iGenetics: A Molecular Approach with Mastering Genetics, Peter J. Russell, Third Edition, Pearson Education Inc., 2010 (ISBN-13: 978-0-321-56976-9)

2. Concepts of Genetics, William S. Klug, Michael R. Cummings, Tenth Edition, Pearson Benjamin Cummings, 2011 (ISBN-13: 978-0321732330)

3. Genes X, Jocelyn E. Krebs, Elliott S. Goldstein, Stephen T. Kilpatrick
Jones & Bartlett Publishers, 2009 (ISBN-13: 978-0763766320)

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Sunum 2 % 20
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 13 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 16 80
Sunum / Seminer 2 16
Final 1 7
Toplam İş Yükü 142

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.