| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| PSY3053 | Güdülenim ve Duygu Psikolojisi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | English |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi SİBEL ÇALIŞKAN |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | "." |
| Dersin Amacı: | Psikolojide Motivasyon ve duygu perspektifinden "davranışın nedenleri nelerdir?" sorusu yanıtlanacaktır. Bu dersin amacı insan davranışı konusunda eleştirel perspektifin farklı yollarını göstermektir. Motivasyonun temel konuları ve yaklaşımları tartışılacak, ve motivasyonun psikolojik ihtiyaçlar, sosyal ihtiyaçlar, içsel ve dışsal motivasyon, bilişler ve duygular gibi önemli yönleri ele alınacaktır. Bu konular incelenirken iki önemli soru, "Davranışa ne neden olur?" ve "Davranış neden farklı yoğunlukta olur?", cevaplanacaktır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Motivasyonu tanımlamak 2. "Motivasyon neden önemlidir?" sorusunu yanıtlamak 3. Motivasyonun bileşenlerini ayrıştırmak 4. Motivasyon ile ilgili teorileri adlandırmak, farklı teorileri kıyaslayıp karşılaştırmak 5. Duyguyu tanımlamak 6. Duygu ile ilgili teorileri birbirlerinden ayrıştırmak 7.Duygu ve motivasyon teorilerini sentezlemek. |
| Bu derste ele alınacak belli başlı konular;motivasyonun tanımı,tarihsel ve karşılaştırmalı yaklaşımdan motivasyon, içsel ve dışsal motivasyon,psikolojik ihtiyaçlar ve sosyal ihtiyaçlar,hedef belirleme ve hedef için çaba gösterme,bireysel kontrol inancı,duyguların doğası beş temel soru ve duyguların yönleri şeklinde olacaktır. Uygulama, okuma ve ders şeklinde uygulanacaktır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Derse giriş | Ders izlencesinin üzerinden geçilmesi |
| 2) | Duygulara İlişkin Perspektifler | Handbook ESM-3. Bölüm Shiota 1. Bölüm Reeve 1. Bölüm |
| 3) | Duygunun yapısı | Shiota 6. Bölüm Reeve 12. Bölüm |
| 4) | Bireysel Duygular | Reeve 14. Bölüm |
| 5) | Korku ve İğrenme | Shiota 7. ve 8. Bölüm |
| 6) | Kızgınlık | Shiota 7. ve 8. Bölüm |
| 7) | Üzüntü ve Mutluluk | Shiota 10. Bölüm |
| 8) | Ara Sınav | |
| 9) | Tekrar | |
| 10) | Motivasyon tarihi ve çağdaş bakış açısı | Reeve 2. Bölüm |
| 11) | Dışsal motivasyon | Reeve 5. Bölüm |
| 12) | Psikolojik ihtiyaçlar | Reeve 6. Bölüm |
| 13) | Örtülü güdüler | Reeve 7. Bölüm |
| 14) | Tekrar |
| Ders Notları / Kitaplar: | Reeve, J. (2009). Understanding Motivation and Emotion (5th ed.). Hoboken, NJ: Wiley. |
| Diğer Kaynaklar: | Shiota, M.N. & Kalat, J.W. (2018). Emotion (3rd ed.). New York NY: Oxford. M. Germeys - Kuppens, I. Myin-Germeys, & P. Kuppens (2021). The open handbook of Experience Sampling Methodology: A step-by-step to designing, conducting, and analyzing ESM studies. Amazon Kindle Direct Publishing. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Ödev | 3 | % 30 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
| Final | 1 | % 50 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 2 | 26 |
| Ödevler | 3 | 9 | 27 |
| Ara Sınavlar | 1 | 25 | 25 |
| Final | 1 | 33 | 33 |
| Toplam İş Yükü | 150 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |