| Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
| 1) |
Yetişkin eğitiminin temelleri |
Jarvis Ch.1
Merriam & Brockett Ch.1 |
| 2) |
Terminolojik farklılıklar: yetişkin eğitiminden yaşamboyu öğrenmeye |
Jarvis Ch.2
Merriam & Brockett Ch.4
|
| 3) |
Yetişkin eğitiminin tarihçesi |
Merriam & Brockett Ch.3 |
| 4) |
Yetişkin öğrenici ve yetişkin öğrenmesi: metodlar ve kuramlar |
Jarvis Ch.3-4
Merriam & Brockett Ch.2-6
|
| 5) |
Yetişkin öğrenici ve yetişkin öğrenmesi: metodlar ve kuramlar (devam) |
Jarvis Ch.3-4
Merriam & Brockett Ch.2-6
|
| 6) |
Yetişkinlere öğretmede kuram ve metodlar |
Jarvis Ch.5-6
Merriam & Brockett Ch.5
|
| 7) |
Yetişkinlere öğretmede kuram ve medotlar (devam) |
Jarvis Ch.5-6
Merriam & Brockett Ch.5
|
| 8) |
Yetişkin eğitiminde güncel ve evrensel yaklaşımlar |
Jarvis Ch.7
Merriam & Brockett Ch.7-8
|
| 9) |
Yetişkin eğitiminde güncel ve evrensel yaklaşımlar (devam) |
Jarvis Ch.7
Merriam & Brockett Ch.7-8
|
| 10) |
Yetişkin eğitiminde ölçme değerlendirme |
Jarvis Ch.8 |
| 11) |
Yetişkin eğitiminde müfredat ve program planlama |
Jarvis Ch.9 |
| 12) |
Yetişkin eğitiminde kuram, uygulama ve araştırma |
Jarvis Ch.10
Merriam & Brockett Ch.10
|
| 13) |
Yetişkin eğiticilerinin profesyonel olarak hazırlanması |
Jarvis Ch.11
Merriam & Brockett Ch.9
|
| 14) |
Yetişkin eğitiminin geleceği |
Merriam & Brockett Ch.11 |
| |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
| 1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
| 2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
| 3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
| 4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
| 5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
| 6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
| 7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
| 10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
| 11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
| 12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|