ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4011 | Yazılım Ölçme ve Sınama | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrenciler, projelerin ne kalitede gerçekleştirilebildiğini anlayabilmek adına, yazılım projelerini planlamak için yazılım ölçümü prensiplerini uygulama yeteneği kazanacaklardır. Öğrenciler ayrıca ders sonunda, halihazırda geliştirilmiş uygulamalar için test durumları hazırlayabileceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Yazılım ölçüm terminolojisini tanımlar ve yazılım ölçüm araçlarını test ve tarif eder 2. Amaç tabanlı ölçme ve ilgili metrikleri tanımlar 3. Ölçüm modelleri, ölçekler ve metrikleri tanımlar 4. Fiziksel yazılım boyutu ölçer ve yazılım işlevselliğini ifade eder 5. Bir yazılımın yapısal karmaşıklığını belirler 6. Bir yazılım geliştirme projesinde efor tahminlerini ve görev sürelerini değerlendirir 7. Yazılım güvenilirliği modellerini tanımlar 8. Yazılım test temellerini ve ilkelerini tanımlar 9. Kusurların kökenlerini ve kusur sınıflarını belirler 10. Bir yazılım geliştirme projesinde, kara kutu ve beyaz kutu test tekniklerini uygular |
Dersin içeriği yazılım ölçüm temelleri, hedefe dayalı ölçüm, ölçme teorisi, yazılım boyutu ölçme, karmaşıklık ölçme, efor tahmini, yazılım güvenilirliğini ölçme, yazılım test ilkeleri, hatalar ve testler, kara kutu test stratejileri, beyaz kutu test stratejileri konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Yazılım Ölçüm Temelleri | |
3) | Hedef Dayalı Ölçüm | |
4) | Ölçme Teorisi | |
5) | Yazılım Boyutu Ölçme | |
6) | Karmaşıklık Ölçme | |
7) | Çaba Tahmini | |
8) | Yazılım Güvenilirliğini Ölçme | |
9) | Yazılım Test İlkeleri | |
10) | Hatalar ve Testler | |
11) | Kara Kutu Test Stratejileri | |
12) | Kara Kutu Test Stratejileri | |
13) | Beyaz Kutu Test Stratejileri | |
14) | Beyaz Kutu Test Stratejileri |
Ders Notları / Kitaplar: | Lonnie D. Bentley and Jeffrey L. Whitten, Systems Analysis & Design for the Global Enterprise 7ed, McGraw Hill, 2007, ISBN-13 978-0-07-110766-2 |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 5 | 7 | 35 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 21 | 21 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |