COP4436 Samsung – Advanced Application Development For Android DevicesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4436 Samsung - Android Cihazlarda İleri Uygulama Geliştirme Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. TAŞKIN KOÇAK
Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu kurs web servisleri multithreading, gelişmiş veritabanı uygulamaları, çoklu ortam işlemleri, broadcast mekanizması ve harita servisleri konularını kapsar.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Web Servislerine giriş, Harita Services, MultiMedia Operations
II. Tablı pencereler, Multithreading’e giriş
III. AsyncTask sınıfı, Broadcast Mekanizması
IV. Geliştirici servis uygulamaları
V. Gelişmiş veritabanı kullanımı, Facebook ile entedrasyon
VI. İçerik sağlayıcıları kullanmak
VII. İşletim sistemi yeteneklerine erişmek

Dersin İçeriği

I. Web Servislerine giriş
II. Gelişmiş web servisleri
III. Tablı pencereleri kullanmak
IV. Multithreading’e giriş
V. Gelişmiş Multithreading
VI. AsyncTask Sınıfı
VII. MultiMedia işlemleri
VIII. Broadcast mekanizması
IX. Harita servislerini kullanmak
X. Geliştirici servis uygulamaları
XI. Gelişmiş veritabanı kullanımı
XII. Facebook ile enterasyon
XIII. İçerik sağlayıcıların kullanımı
XIV. İşletim sistemi yeteneklerine erişmek

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) 1st Week: Web Servislerine giriş
2) Gelişmiş web servisleri
3) Tablı pencereleri kullanmak
4) Multithreading’e giriş
5) Gelişmiş Multithreading
6) AsyncTask Sınıfı
7) MultiMedia işlemleri
8) Yayın mekanizması
9) Harita servislerini kullanmak
10) Geliştirici servis uygulamaları
11) Gelişmiş veritabanı kullanımı
12) Facebook ile enterasyon
13) İçerik sağlayıcıların kullanımı
14) İşletim sistemi yeteneklerine erişmek

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Nizar Ogutmen, Profesyonel örnekler ile Android Uygulamaları, 978-605-4205-50-9, 2011
Diğer Kaynaklar: yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 1 % 10
Ödev 1 % 10
Projeler 1 % 30
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 14 1 14
Uygulama 14 2 28
Proje 1 20 20
Ödevler 14 2 28
Küçük Sınavlar 5 1 5
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 141

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.