DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CMP4502 | Dağıtılmış Veritabanları | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | İletişim paradigmalar: istemci / sunucu protokolleri, uzaktan yordam çağrısı (örneğin, Java RMI), asenkron iletişim ve arızaları ele multicast protokolleri. Dağıtılmış işlem yönetimi gelişmiş eşzamanlılık kontrolü yöntemleri gereçleri. Araştırmacılar ve ticari çözümleri tarafından önerilen algoritmaların analizi. Hata toleransı ve veritabanlarının performansını artırmak için tekniklerin incelenmesi. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Dağıtık bilgi işlem sistemleri, özellikleri ve istenen işlevleri kavrayabilme 2. Dağıtılmış bilgisayar sistemi modelleri ve mimarisi ile aşina olmak 3. Senkronizasyon kavrayabilme 4. Çoğaltma kavrayabilme 5. Adlandırma dağıtılmış kullanabilecektir 6. Hata toleransı kavrayabilme |
1.Giriş 2.DDBMS Mimarisi 3.Dağıtık Veritabanı Tasarımı 4.Semantic Bütünlük Kontrolü 5.Sorgu ayrışma ve veri lokalizasyonu 6. Dağıtık sorgu optimizasyonu 7. Zincir İşlemler 8. Koşut Zamanlılığın Denetimi 9. Güvenilirlik |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş: dağıtık DBMS müfredat, yönetim ve ders organizasyonu, genel tanıtım | Yok |
2) | DDBMS Mimarlık: DDBMS mimarisi, ANSI / SPARC standart, küresel, yerel dış ve iç şemalar, DDBMS mimarileri, DDBMS bileşenlerinin tanımı | Yok |
3) | Dağıtık Veritabanı Tasarım: kavramsal tasarım (ne dağıtılmış olabilir, tasarım desenleri), yukarıdan aşağıya, aşağıdan yukarıya desenler, teknik tasarım (fragmanlar parçalanması, tahsis ve çoğaltma, optimalite, buluşsal yöntemler) | Yok |
4) | Semantik Bütünlük Kontrolü: view yönetimi, güvenlik kontrolü, bütünlük kontrolü | Yok |
5) | Semantik Bütünlük Kontrolü: view yönetimi, güvenlik kontrolü, bütünlük kontrolü | Yok |
6) | Ara sınav | Genel Tekrar |
7) | Sorgu ayrıştırma ve veri localisation: normalizasyon, analiz, fazlalık ortadan kaldırılması, yeniden, HF için azaltma, VF için azaltma | Yok |
8) | Dağıtılmış sorgular Optimizasyonu: temel kavramlar, dağıtılmış maliyet modeli, veritabanı istatistikleri | Yok |
9) | Dağıtılmış sorgular Optimizasyonu: siparişi, sorgu optimizasyonu algoritmaları, Ingres, System R, hill climbing ve semijoins | Yok |
10) | İşlemler: tanım ve örnekler, özellikleri, sınıflandırma, işleme sorunları, yürütme giriş | Yok |
11) | Ara Sınav 2 | Genel Tekrar |
12) | Eşzamanlılık Kontrolü: tanımı, yürütme zamanlamaları, örnekler, kilitleme tabanlı algoritmalar, zaman damgası sipariş algoritması, kilitlenme yönetimi | Yok |
13) | Güvenilirlik: tanımlar, temel kavramlar, yerel kurtarma yönetimi, dağıtık güvenilirlik protokolleri | Yok |
14) | Güvenilirlik: dağıtılmış güvenilirlik protokolleri, 2PC protokolü | Yok |
Ders Notları / Kitaplar: | Principles of Distributed Database Systems by M. Tamer Özsu and Patrick Valduriez |
Diğer Kaynaklar: | None |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |