DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
NMD3102 | Küreselleşme ve Medya | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Ders, küreselleşme, iletişim ve habercilik arasındaki ilişkiyi teorik açıdan inceler ve küresel iletişimin yeni teknolojiler açısından değişen yönlerini ele alır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; - küreselleşmenin ve yeni teknolojilerin haber üretimine etkisini öğrenmiş olacaklar, -Dünyadaki küresel değişimlerin ve etkilerini kavrayarak, bunlara dair haber yapma beceresi kazanacaklar, - Küresel haber ağlarının nasıl işlediğine dair BBC,CNN, Reuters gibi uluslararası kurumlar örnek olarak inceleyeceklerdir, - derste yapılan uygulamalar sayesinden uluslararası haber yazma teknikleri konusunda yeni beceriler edineceklerdir. |
Dersin amacı, öğrencilerin küresel iletişim sürecini kavramaları ve uluslararası haberlerin üretimi konusunda hem teoridk hem de pratik bilgi ve beceriler edinmesidir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Küreselleşme nedir? | |
3) | Küreselleşme ve Zaman & Mekan kavramı | |
4) | Medya ve Küreselleşme arasındaki bağı anlama | |
5) | Kültür ve Kültürel Emperyalizm | |
6) | Hakikat Sonrası & Enformasyonel Alan (Yankı Odaları, Filtre Balonları, vb.) | |
7) | Vize Sınavı | |
8) | Pratik: haber analizi | |
9) | Hakikat Sonrası & Popülizm | |
10) | Büyük Veri & Veri Madenciliği | |
11) | Hakikat sonrası & popülizm | |
12) | Büyük veri & veri madenciliği | |
13) | Tüketim Toplumu | |
14) | Genel tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | "Theories of Globalization", William I. Robinson "Time and Space Reunited", Zygmunt Bauman "Media and Globalization", Douglas Kellner &Clayton Pierce "Consumer Society", Jean Baudrillard |
Diğer Kaynaklar: | "Theories of Globalization", William I. Robinson "Time and Space Reunited", Zygmunt Bauman "Media and Globalization", Douglas Kellner &Clayton Pierce "Consumer Society", Jean Baudrillard |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 13 | % 10 |
Sunum | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 3 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 121 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |