NMD3102 Globalization and Media Bahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD3102 Küreselleşme ve Medya Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Ders, küreselleşme, iletişim ve habercilik arasındaki ilişkiyi teorik açıdan inceler ve küresel iletişimin yeni teknolojiler açısından değişen yönlerini ele alır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- küreselleşmenin ve yeni teknolojilerin haber üretimine etkisini öğrenmiş olacaklar,
-Dünyadaki küresel değişimlerin ve etkilerini kavrayarak, bunlara dair haber yapma beceresi kazanacaklar,
- Küresel haber ağlarının nasıl işlediğine dair BBC,CNN, Reuters gibi uluslararası kurumlar örnek olarak inceleyeceklerdir,
- derste yapılan uygulamalar sayesinden uluslararası haber yazma teknikleri konusunda yeni beceriler edineceklerdir.

Dersin İçeriği

Dersin amacı, öğrencilerin küresel iletişim sürecini kavramaları ve uluslararası haberlerin üretimi konusunda hem teoridk hem de pratik bilgi ve beceriler edinmesidir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Küreselleşme nedir?
3) Küreselleşme ve Zaman & Mekan kavramı
4) Medya ve Küreselleşme arasındaki bağı anlama
5) Kültür ve Kültürel Emperyalizm
6) Hakikat Sonrası & Enformasyonel Alan (Yankı Odaları, Filtre Balonları, vb.)
7) Vize Sınavı
8) Pratik: haber analizi
9) Hakikat Sonrası & Popülizm
10) Büyük Veri & Veri Madenciliği
11) Hakikat sonrası & popülizm
12) Büyük veri & veri madenciliği
13) Tüketim Toplumu
14) Genel tekrar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: "Theories of Globalization", William I. Robinson
"Time and Space Reunited", Zygmunt Bauman
"Media and Globalization", Douglas Kellner &Clayton Pierce
"Consumer Society", Jean Baudrillard

Diğer Kaynaklar: "Theories of Globalization", William I. Robinson
"Time and Space Reunited", Zygmunt Bauman
"Media and Globalization", Douglas Kellner &Clayton Pierce
"Consumer Society", Jean Baudrillard

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 13 % 10
Sunum 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Sunum / Seminer 1 3 3
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 121

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.