LAW3222 Law and EconomicsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
LAW3222 Hukuk ve Ekonomi Bahar 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. KADİR EMRE GÖKYAYLA
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. EMİN KÖKSAL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Ek ders materyelleri: videolar, oyunlar, vs.
Dersin Amacı: Bu ders piyasa ve yasal sistem arasındaki etkileşimi ortaya koymayı amaçlar. Yasaların ekonomik analizini ve neden piyasaların işlemesi için gerekli olduğunu inceler.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Mülkiyetin ekonomik teorisini tanımlar
II. Coase Teoremini tanımlar
III. Haksız fiil hukukunun ekonomik teorisini tanımlar
IV. Kazaların toplumsal maliyetini tanımlar
V. Etkin önlem düzeyini tanımlar
VI. Suç ve cezanın ekonomik teorisini tanımlar
VII. Etkin caydırıcılık düzeyini tanımlar
VIII. Rekabet ve regülasyonu tanımlar
IX. Regülasyona tabi endüstirleri tanımlar
X. Özelleştirme ve serbestleşmeyi tanımlar

Dersin İçeriği

Mülkiyetin iktisadi teorisi, haksız fiil hukukunun iktisadi analizi, suç ve cezanın iktisadi analizi, sözleşme hukukunun iktisadi analizi, rekabet ve regülasyon, özelleştirme ve serbestleşme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Hukuk ve İktisada Giriş
2) Mülkiyetin İktisadi Teorisi
3) Mülkiyetin İktisadi Teorisi üzerine örnekler
4) Haksız fiil hukukunun iktisadi analizi
5) Haksız fiil iktisadı üzerine örnekler
6) Suç ve cezanın iktisadi analizi
7) Tekrar
8) Suç ve cezanın iktisadı üzerine örnekler
9) Sözleşme hukukunun iktisadi analizi
10) Sözleşmenin ikktisadı üzerine örnekler
11) Rekabet ve regülasyona tabi sektörler
12) Rekabet ve regülasyon üzerine örnekler
13) Özelleştirme
14) Özelleştirme ve serbestleşme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Law & Economics, Robert Cooter and Thomas Ulen; Pearson Education
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 13 169
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 212

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.