GEP1021 Yapay Zeka ve Uygulama AlanlarıBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1021 Yapay Zeka ve Uygulama Alanları Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi EMEL DEMİRCAN
Dersin Amacı: İspanyolca dilini öğrencilere A1.1 seviyesinde öğretmek.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1.Kendinizi kısaca tanıtabilme.
2.Kısaca çevrenizdeki kişileri tanıtabilme.
3.Herhangi bir yere gittiğinizde istediğiniz şeyi belirtebilme, karşıdakiyle kısaca iletişime geçebilme.
4.Renkler, sayılar, yaşadığınız yerden bahsedebilme.
5.Bir mağazada diyalog kurabilme.

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) • Derse Giriş - • Tanışma,selamlaşma ve vedalaşma • Telaffuz • Karşındaki kişiyi tanımak için yöneltilen basit soru ve cevaplar • Öğrencilerin tanışma, selamlaşma kalıplarını tekrar ve diyalog yoluyla öğrenebilmesi. • Öğrencilerin sesleri duyarak ve söyleyerek öğrenebilmesi.
2) • Şahıs Zamirleri • Tanışma • Kişisel Bilgiler • Alfabe • Dinleme ve telaffuz yoluyla dildeki seslerin öğrenilmesi.
3) • Meslekler, ülkeler ve uyruklar. • Cins (Eril, dişil), Tekil, çoğul. • Fiiller: Çağrılmak, sahip olmak ve olmak fiili. • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi.
4) • Sayılar (0-100) • Fiiller: Çağrılmak, sahip olmak ve olmak fiili. • Geniş Zaman düzenli fiil çekimleri. • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi. • Kahoot oyunuyla sayıların öğrenilmesi.
5) • Aula Internacional Plus -2.ünite • İstemek fiili çekimi ve kullanımı • Belirli, belirsiz edat (el,la,los,las) • İstemek fiilinin kullanımı ve alıştırmalarala belirli , belirsiz edatların öğretilmesi.
6) • Geniş zamanda düzenli fiiller (-ar, -er, -ir) • Neden, için ve çünkü kullanımı. • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi.
7) • Geniş zamanda düzenli fiiller (-ar, -er, -ir) • Neden, için ve çünkü kullanımı. • Boş zaman aktiviteleri • Genel tekrar • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi.
7) • Geniş zamanda düzenli fiiller (-ar, -er, -ir) • Neden, için ve çünkü kullanımı. • Boş zaman aktiviteleri • Genel tekrar • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi.
8) ARA SINAV HAFTASI
9) • Aula Internacional Plus -3.ünite • Olmak, sahip olmak ve var olmak fiilleri çekimleri ve aralarındaki fark. • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi.
10) • Olmak, sahip olmak ve var olmak fiilleri çekimleri ve aralarındaki fark. • Muy /mucho /mucha /muchos /muchas arasındaki farklar. • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi.
11) • Soru kalıpları • Hava durumu • Alıştırmalar ve kahoot ile hava durumunun öğretilmesi.
12) • Aula Internacional Plus -4.ünite • “Giymek” fiili çekimi • “Yapmalıyım” kalıbı • Renkler • İşaret sıfatları • Giysiler ile ilgili ispanyolca video izlenmesi • Renkler ile ilgili oyun oynanması. • İşaret sıfatları ile ilgili alıştırmaların çözülmesi.
13) • Mağazada diyalog kurabilme. • Sözcük dağarcığı: Giysiler • Sayılar • Öğrencilerin interaktif bir şekilde sınıfta diyalog yapabilmeleri. • Kahoot vasıtasıyla sayıların öğrenilmesi.
14) • Tercih etmek, gitmek düzensiz fiillerin kullanımı ve çekimi. • -meli, -malı yapısı. • Genel tekrar • Tekrar, basit cümleler içinde ve alıştırmalar vasıtasıyla fiil çekimlerinin öğretilmesi.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: AULA INTERNACIONAL PLUS 1 kitabı kullanılacaktır. Öğrencilerle kitabın PDF’i sistem üzerinden paylaşılacaktır.

Notlandırma ve Değerlendirme
Bu bölümde öğrencilerinizin akademik bilgi ve becerilerini değerlendireceğiniz ölçme araçlarını, kriterlerinizi ve puanlamayı belirtebilirsiniz.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 2 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.