ACL3003 American Novel IBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL3003 Amerikan Romanı I Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Edebi tür olarak romana girişe kısa bir zaman ayrıldıktan sonra bu ders ağırlıklı olarak Amerikan romanı ve düzyazısının 1800-1900 yılları arasındaki gelişimini, bu gelişim sırasındaki edebi akımları örnekleri ile incelemeye ayrılmıştır. Okuma listesi içinde W. Irving, N. Hawthorne, H. Melville, M. Twain, T. Dreiser, J. London, O Henry ve K. Chopin bulunmaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Öğrenciler 19 yüzyıl Amerikan edebiyatından, özellikle de Amerikan Rönesansı düzyasızından geniş bir okuma yapacaklardır.
2. Amerikan düzyazısının başlangıcı ve romanının gelişimine ilişkin fikir sahibi olacaklardır.
3. Anlatı, öykü anlatma türünün tarihi değer ve önemi hakkında da bir içgörü geliştireceklerdir.
4. 19. yüzyıl ABD’sinin önde gelen edebi akımları hakkında, özellikle Romantisizm, Aşkıncılık, Gerçekçilik ve Doğalcılık akımları hakkında bilgi sahibi olacaklardır.
5. Daha sonraki yapıtlar üzerinde Püriten etkileri de ayırt etmeyi öğreneceklerdir.
6. İlk Amerikalılar (Amerikan Adem’i) hakkında ve Amerikan ulusunun kuruluşuna ilişkin Rönesans kavramlarını öğreneceklerdir.
7. Amerikan romanına ilişkin temel konu, temaları inceleyip analiz etmeyi ve görüşlerini İngilizce sözlü olarak sınıf içindeki tartışmalarda ve yazılı olarak ödev, sunum ve sınavlarda ifade edebilmeyi öğreneceklerdir.

Dersin İçeriği

Heath Anthology, ss. between: 3-1178, 1180-1215; “The Legend of Sleepy Hollow”, The Scarlet Letter, “The Fall of the House of Usher”, The Adventures of Huckleberry Finn, “To Build a Fire”, “Psyche & Pskyscraper”, Sister Carrie, The Awakening

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Amerikan edebiyat tarihinin başlangıcı, Püritenizm, Öncüler dönemi, ilk yerleşenler, hülyaları ve korkuları. 1700lü yıllara kadarki sömürge dönemi. Heath Anthology, ss. between: 3-1178
2) Amerikan düzyazısının başlangıç gelişmeleri: Romantisizm ve Aşkıncılık Heath Anthology ss.: 1180-1215
3) Washington Irving “The Legend of Sleepy Hollow”
4) Nathaniel Hawthorne The Scarlet Letter
5) Nathaniel Hawthorne The Scarlet Letter
6) Edgar Allan Poe “The Fall of the House of Usher”
7) Genel Tekrar
8) Gerçekçilik & Yerel Edebiyat: Mark Twain The Adventures of Huckleberry Finn
9) Gerçekçilik & Yerel Edebiyat: Mark Twain The Adventures of Huckleberry Finn
10) Mark Twain The Adventures of Huckleberry Finn
11) Doğalcılık (Naturalizm), Jack London “To Build a Fire”
12) Naturalizm, O Henry (William Sydney Porter) “Psyche & Pskyscraper”
13) Naturalizm, Theodore Dreiser Sister Carrie
14) Naturalizm (Doğalcılık), Theodore Dreiser Sister Carrie
15) Yarıyılsonu Sınavı
16) Yarıyılsonu Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Okuma Listesi: “The Legend of Sleepy Hollow”, The Scarlet Letter, “The Fall of the House of Usher”, “Bartleby, the Scrivener”, The Adventures of Huckleberry Finn, “To Build a Fire”, “Psyche & Pskyscraper”, Sister Carrie, The Awakening.

The Heath Anthology of American Literature, Vol. I. Lexington, Massachusetts: D.C. Heath & Co., 1990.
Diğer Kaynaklar: the reading list (“The Legend of Sleepy Hollow”, The Scarlet Letter, “The Fall of the House of Usher”, “Bartleby, the Scrivener”, The Adventures of Huckleberry Finn, “To Build a Fire”, “Psyche & Pskyscraper”, Sister Carrie, The Awakening

The Heath Anthology of American Literature, Vol. I. Lexington, Massachusetts: D.C. Heath & Co., 1990.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 33 % 10
Küçük Sınavlar 4 % 10
Sunum 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sunum / Seminer 1 5 5
Küçük Sınavlar 4 10 40
Ara Sınavlar 1 30 30
Final 1 30 30
Toplam İş Yükü 147

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.