Öğretim Dili: |
İngilizce |
Dersin Türü: |
Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: |
LİSANS
|
Dersin Veriliş Şekli: |
Yüz yüze
|
Dersin Koordinatörü: |
Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
|
Opsiyonel Program Bileşenleri: |
Yok |
Dersin Amacı: |
Edebi tür olarak romana girişe kısa bir zaman ayrıldıktan sonra bu ders ağırlıklı olarak Amerikan romanı ve düzyazısının 1800-1900 yılları arasındaki gelişimini, bu gelişim sırasındaki edebi akımları örnekleri ile incelemeye ayrılmıştır. Okuma listesi içinde W. Irving, N. Hawthorne, H. Melville, M. Twain, T. Dreiser, J. London, O Henry ve K. Chopin bulunmaktadır. |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Amerikan edebiyat tarihinin başlangıcı, Püritenizm, Öncüler dönemi, ilk yerleşenler, hülyaları ve korkuları. 1700lü yıllara kadarki sömürge dönemi. |
Heath Anthology, ss. between: 3-1178 |
2) |
Amerikan düzyazısının başlangıç gelişmeleri: Romantisizm ve Aşkıncılık |
Heath Anthology ss.: 1180-1215 |
3) |
Washington Irving |
“The Legend of Sleepy Hollow” |
4) |
Nathaniel Hawthorne |
The Scarlet Letter |
5) |
Nathaniel Hawthorne |
The Scarlet Letter |
6) |
Edgar Allan Poe |
“The Fall of the House of Usher” |
7) |
Genel Tekrar |
|
8) |
Gerçekçilik & Yerel Edebiyat: Mark Twain |
The Adventures of Huckleberry Finn |
9) |
Gerçekçilik & Yerel Edebiyat: Mark Twain |
The Adventures of Huckleberry Finn |
10) |
Mark Twain |
The Adventures of Huckleberry Finn |
11) |
Doğalcılık (Naturalizm), Jack London |
“To Build a Fire” |
12) |
Naturalizm, O Henry (William Sydney Porter) |
“Psyche & Pskyscraper” |
13) |
Naturalizm, Theodore Dreiser |
Sister Carrie |
14) |
Naturalizm (Doğalcılık), Theodore Dreiser |
Sister Carrie |
15) |
Yarıyılsonu Sınavı |
|
16) |
Yarıyılsonu Sınavı |
|
Ders Notları / Kitaplar: |
Okuma Listesi: “The Legend of Sleepy Hollow”, The Scarlet Letter, “The Fall of the House of Usher”, “Bartleby, the Scrivener”, The Adventures of Huckleberry Finn, “To Build a Fire”, “Psyche & Pskyscraper”, Sister Carrie, The Awakening.
The Heath Anthology of American Literature, Vol. I. Lexington, Massachusetts: D.C. Heath & Co., 1990. |
Diğer Kaynaklar: |
the reading list (“The Legend of Sleepy Hollow”, The Scarlet Letter, “The Fall of the House of Usher”, “Bartleby, the Scrivener”, The Adventures of Huckleberry Finn, “To Build a Fire”, “Psyche & Pskyscraper”, Sister Carrie, The Awakening
The Heath Anthology of American Literature, Vol. I. Lexington, Massachusetts: D.C. Heath & Co., 1990. |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|