ACL1005 Developing Speaking Skills IBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL1005 Konuşma Becerilerini Geliştirme I Bahar 3 0 3 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ELİF BAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ELİF BAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Öğrenciler ingilizceyi düzgün ve akıcı bir biçimde kullanmayı ve kendilerini bu dilde kolaylıkla ifade edebilmeyi öğrenirler.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1-Farklı iletişim stillerini kavrar.
2-Karşısındakinin beden dilini daha kolay algılar.
3-Yazılı olarak kendisini düzgün teknik kullanarak ifade eder.
4-Grup iletişimi kuvvetlenir.
5-İletişimin kültürel yönlerini kıyas duruma gelir.

Dersin İçeriği

Kısa öyküler, şiirler, oyunlar ve filmler üzerinden giden tartışmalar ve sunumlar.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Genel tanıtım, Hayatta kalma oyunu- insani özelliklere hangi değerleri yakıştırıyoruz?
2) Aşk, evlilik ve eş seçimi. Margaret Atwood - “Happy Endings” Okuma.
3) Eşlerin tanıtımı. Başka bir öğrenciyle röportaj yapıp o kişiyi sınıfa anlatmak. Sunum becerilerini geliştirmek. Röportaj.
4) Kazuo Ishiguo “Never Let Me Go” – Onur ve fedakarlık kavramaları. Film analizi. Araştırma.
5) Aşk ve evlilik hakkında yazılmış şiirler. Browning, Shakespeare, Sexton ve Frost. Okuma.
6) Pablo Neruda’nın şiirleri “Il Postino” Bir şairin aşk ve hayata dair görüşleri. Okuma.
7) Şair ve söz yazarları hakkında sunumlar. Shakespeare soneleriyle ilgili powerpoint sunumları ve farklı sunum teknikleri. Powerpoint.
8) Review.
9) Arthur Miller’ın “The Crucible” Değerler ve bunların nasıl değiştikleri. Okuma.
10) Öğrenci sunumları. Sunum hazırlık.
11) Tartışmalı konular. Reklamlar ve kapitalizm. Araştırma.
12) Öğrenci Sunumları. Araştırma.
13) Dickens’ın “ A Christmas Carol” Konu ve karakter analizleri. Okuma.
14) Takım münazaraları. Araştırma.
15) Yarıyıl sonu sınavı.
16) Yarıyıl sonu sınavı.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Her dönem için ayrı seçilecek kısa eserler, şiirler...
Diğer Kaynaklar: Various texts and handouts.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 48 % 10
Küçük Sınavlar 3 % 10
Ödev 1 % 10
Sunum 2 % 20
Ara Sınavlar 2 % 20
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 16 3 48
Sunum / Seminer 2 12 24
Ödevler 3 4 12
Küçük Sınavlar 3 3 9
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 15 15
Toplam İş Yükü 165

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.