| Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
| 1) |
Asistif teknoloji ve rehabilitasyon mühendisliğine giriş |
|
| 2) |
Asistif teknolojide Dünya Sağlık Örgütü - Uluslararası Fonksiyon Sınıflandırılması (WHO-ICF) |
|
| 3) |
Asistif teknolojide karar verme |
|
| 4) |
Fizyoterapi ve rehabilitasyonda robotik terapi |
|
| 5) |
Asistif teknolojide biyomedikal mühendislik prensipleri |
|
| 6) |
Yardımcı teknoloji ürünleri, bu ürünlerin sensör uygulamaları ve dizayn fikirleri |
|
| 7) |
Ara Sınav |
|
| 8) |
Robot yardımlı rehabilitasyon sistemleri |
|
| 9) |
Bilgisayar erişilebilirlik araçları, duyusal yardımlar, mobil cihazlar, etkinlik izleme |
|
| 10) |
Yürümeye yardımcı cihazlar |
|
| 11) |
Asistif teknolojide öğrenci çalışmaları |
|
| 12) |
Vagus sinir uyarımı: Yeni ürün ve teknoloji geliştirme |
|
| 13) |
Seminer: Asistif teknolojide öğrenci çalışmaları |
|
| 14) |
Seminer: Asistif teknolojide öğrenci çalışmaları |
|
| Ders Notları / Kitaplar: |
Haftalık olarak verilecektir. - Will be given weekly. |
| Diğer Kaynaklar: |
1. WHO (2001) International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF). Geneva: World Health Organization
2. Henderson, S., Skelton, H. & amp; Rosenbaum, P. (2008). Assistive Devices for Children with Functional Impairments impact on child and Caregiver Function. Developmental Medicine & Child Neurology, 50: 89–98
3. LoPresti, E.F., Mihailidis, A. & Kirsch, N. (2004) Assistive Technology for Cognitive Rehabilitation: State of the Art. Nurophysiological Rehabilitation, 14 (1/2), 5–39
4. Assistive Technology Decision Tree by UnumProvident (1999) http://www.microsoft.com/enable/download/default.aspx#righttech.
Accsess time : 30 th may 2011.
5. Galvin, J. C., Scherer, M. J. (1996). Evaluating, Selecting, and Using Appropriate Assistive Technology. Maryland: An Aspen Publication |
| |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
| 1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
| 2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
| 3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
| 4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
| 5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
| 6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
| 7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
| 10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
| 11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
| 12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|