DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4472 | Wissen-IOT ve Endüstri 4.0 Çerçevesi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. GÜL TEKİN TEMUR |
Dersin Amacı: | Endüstri 4.0, katılımcılara yeni devrimin temel tasarım ilkelerini ve bileşenlerini, karşılaşılabilecek temel zorlukları ve uygulamanın tüm değer zinciri boyunca sunduğu yeni potansiyel fırsatları tanıtmak amacıyla tasarlanmış bir programdır. Günümüz endüstri ortamında, en düşük maliyetle yüksek kaliteli hizmet veya ürün sunmak başarıya giden en önemli yoldur ve sanayi tesisleri, kârlarını ve itibarlarını artırmak için mümkün olan en yüksek performansa ulaşmaya çalışmaktadır. Bu doğrultuda, fabrikaya dair farklı açılardan değerli bilgiler sağlayabilecek çeşitli veri kaynakları mevcuttur. Bu aşamada, mevcut çalışma koşullarını anlamak ve arıza ya da hataları tespit etmek amacıyla verilerin kullanımı, araştırılması gereken önemli bir konudur. Öte yandan, Endüstri 4.0 fabrikalarında, durum izleme ve hata teşhisinin ötesinde, bileşenler ve sistemler kendilerini tanıma ve öngörüde bulunma yeteneğine sahip hale gelmektedir. Bu durum, yönetime fabrikanın durumu hakkında daha derinlemesine bir bakış açısı sunacaktır. Bu alan, gerektiği kadar genişletilebilir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Üretim ve mühendislik tekniklerini ve becerilerini kullanabilme Endüstri 4.0’ın teknolojik kavramları arasındaki ilişkiyi anlayabilme Endüstri 4.0’ı verimli ve etkili bir şekilde kavrayarak maliyet, kalite ve teslimat süreçlerini iyileştirebilme Teknoloji bileşenlerine yönelik temel performans metriklerini belirleyip kullanabilme Gelecekteki teknolojilerin getireceği riskleri tanıyıp önleyebilme Endüstri 4.0 kapsamında organizasyonel dinamiklerin etkilerini, zorluklarını ve sunduğu fırsatları anlayabilme |
Küreselleşme ve Yeni Teknolojilerin Yönetimi Teknolojilerin İşlevsel Yönü Endüstri 4.0’ı Tanımlamak Yeni Devrimin Olanakları Endüstri 4.0 Çerçevesi ve Ana Fikir Endüstri 4.0’ın 9 Temel Bileşenine Giriş Bileşen 1-4 (Tedarik Zinciri, IoT, Bulut, Büyük Veri Analitiği) Bileşen 5-9 (Siber Güvenlik, Artırılmış Gerçeklik, Katmanlı Üretim, Yatay & Dikey Entegrasyon, Otonom Robotlar) Akıllı Nesnelerin Teknoloji Potansiyeli Yeşil Enerji ve Teknoloji Bütünleşme, Operasyonel Teknoloji ve Bilişim Teknolojisi Kendi Endüstri 4.0 Modelini Oluşturma Endüstri 4.0 için Siber Güvenlik Gelecek İçin Akıllı Üretim |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Küreselleşme ve Yeni Teknolojilerin Yönetimi | |
2) | Teknolojilerin İşlevsel Yönü | |
3) | Endüstri 4.0'ı Tanımlamak | |
4) | Yeni Devrimin Olanakları | |
5) | Endüstri 4.0 Çerçevesi ve Ana Fikir | |
6) | Endüstri 4.0’ın 9 Temel Bileşenine Giriş | |
7) | Bileşen 1-4 (Tedarik Zinciri, IoT, Bulut, Büyük Veri Analitiği) | |
8) | Bileşen 5-9 (Siber Güvenlik, Artırılmış Gerçeklik, Katmanlı Üretim, Yatay & Dikey Entegrasyon, Otonom Robotlar) | |
9) | Ara Sınav | |
10) | Yeşil Enerji ve Teknoloji | |
11) | Bütünleşme, Operasyonel Teknoloji ve Bilişim Teknolojisi | |
12) | Kendi Endüstri 4.0 Modelini Oluşturma | |
13) | Endüstri 4.0 için Siber Güvenlik | |
14) | Gelecek İçin Akıllı Üretim |
Ders Notları / Kitaplar: | https://library.oapen.org/bitstream/id/fa28a2ab-2770-4c5b-b756-c01c7e4c295d/external_content.pdf https://eplibrary.libguides.com/EPOL/SR/Industry-4/e-books https://www.academia.edu/115810410/Industry_4_0_The_Industrial_Internet_of_Things?auto=download https://onlinelibrary.wiley.com/doi/book/10.1002/9781119932475 |
Diğer Kaynaklar: | https://library.oapen.org/bitstream/id/fa28a2ab-2770-4c5b-b756-c01c7e4c295d/external_content.pdf https://eplibrary.libguides.com/EPOL/SR/Industry-4/e-books https://www.academia.edu/115810410/Industry_4_0_The_Industrial_Internet_of_Things?auto=download https://onlinelibrary.wiley.com/doi/book/10.1002/9781119932475 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Derse Özgü Staj | 1 | 10 | 10 |
Proje | 1 | 30 | 30 |
Ödevler | 1 | 30 | 30 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 147 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |