COP4472 Wissen-IOT and Industry 4.0 FrameworkBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4472 Wissen-IOT ve Endüstri 4.0 Çerçevesi Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. GÜL TEKİN TEMUR
Dersin Amacı: Endüstri 4.0, katılımcılara yeni devrimin temel tasarım ilkelerini ve bileşenlerini, karşılaşılabilecek temel zorlukları ve uygulamanın tüm değer zinciri boyunca sunduğu yeni potansiyel fırsatları tanıtmak amacıyla tasarlanmış bir programdır. Günümüz endüstri ortamında, en düşük maliyetle yüksek kaliteli hizmet veya ürün sunmak başarıya giden en önemli yoldur ve sanayi tesisleri, kârlarını ve itibarlarını artırmak için mümkün olan en yüksek performansa ulaşmaya çalışmaktadır.

Bu doğrultuda, fabrikaya dair farklı açılardan değerli bilgiler sağlayabilecek çeşitli veri kaynakları mevcuttur. Bu aşamada, mevcut çalışma koşullarını anlamak ve arıza ya da hataları tespit etmek amacıyla verilerin kullanımı, araştırılması gereken önemli bir konudur. Öte yandan, Endüstri 4.0 fabrikalarında, durum izleme ve hata teşhisinin ötesinde, bileşenler ve sistemler kendilerini tanıma ve öngörüde bulunma yeteneğine sahip hale gelmektedir. Bu durum, yönetime fabrikanın durumu hakkında daha derinlemesine bir bakış açısı sunacaktır. Bu alan, gerektiği kadar genişletilebilir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Üretim ve mühendislik tekniklerini ve becerilerini kullanabilme
Endüstri 4.0’ın teknolojik kavramları arasındaki ilişkiyi anlayabilme
Endüstri 4.0’ı verimli ve etkili bir şekilde kavrayarak maliyet, kalite ve teslimat süreçlerini iyileştirebilme
Teknoloji bileşenlerine yönelik temel performans metriklerini belirleyip kullanabilme
Gelecekteki teknolojilerin getireceği riskleri tanıyıp önleyebilme
Endüstri 4.0 kapsamında organizasyonel dinamiklerin etkilerini, zorluklarını ve sunduğu fırsatları anlayabilme

Dersin İçeriği

Küreselleşme ve Yeni Teknolojilerin Yönetimi
Teknolojilerin İşlevsel Yönü
Endüstri 4.0’ı Tanımlamak
Yeni Devrimin Olanakları
Endüstri 4.0 Çerçevesi ve Ana Fikir
Endüstri 4.0’ın 9 Temel Bileşenine Giriş
Bileşen 1-4 (Tedarik Zinciri, IoT, Bulut, Büyük Veri Analitiği)
Bileşen 5-9 (Siber Güvenlik, Artırılmış Gerçeklik, Katmanlı Üretim, Yatay & Dikey Entegrasyon, Otonom Robotlar)
Akıllı Nesnelerin Teknoloji Potansiyeli
Yeşil Enerji ve Teknoloji
Bütünleşme, Operasyonel Teknoloji ve Bilişim Teknolojisi
Kendi Endüstri 4.0 Modelini Oluşturma
Endüstri 4.0 için Siber Güvenlik
Gelecek İçin Akıllı Üretim

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Küreselleşme ve Yeni Teknolojilerin Yönetimi
2) Teknolojilerin İşlevsel Yönü
3) Endüstri 4.0'ı Tanımlamak
4) Yeni Devrimin Olanakları
5) Endüstri 4.0 Çerçevesi ve Ana Fikir
6) Endüstri 4.0’ın 9 Temel Bileşenine Giriş
7) Bileşen 1-4 (Tedarik Zinciri, IoT, Bulut, Büyük Veri Analitiği)
8) Bileşen 5-9 (Siber Güvenlik, Artırılmış Gerçeklik, Katmanlı Üretim, Yatay & Dikey Entegrasyon, Otonom Robotlar)
9) Ara Sınav
10) Yeşil Enerji ve Teknoloji
11) Bütünleşme, Operasyonel Teknoloji ve Bilişim Teknolojisi
12) Kendi Endüstri 4.0 Modelini Oluşturma
13) Endüstri 4.0 için Siber Güvenlik
14) Gelecek İçin Akıllı Üretim

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: https://library.oapen.org/bitstream/id/fa28a2ab-2770-4c5b-b756-c01c7e4c295d/external_content.pdf
https://eplibrary.libguides.com/EPOL/SR/Industry-4/e-books
https://www.academia.edu/115810410/Industry_4_0_The_Industrial_Internet_of_Things?auto=download
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/book/10.1002/9781119932475
Diğer Kaynaklar: https://library.oapen.org/bitstream/id/fa28a2ab-2770-4c5b-b756-c01c7e4c295d/external_content.pdf
https://eplibrary.libguides.com/EPOL/SR/Industry-4/e-books
https://www.academia.edu/115810410/Industry_4_0_The_Industrial_Internet_of_Things?auto=download
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/book/10.1002/9781119932475

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Ödev 1 % 10
Sunum 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Derse Özgü Staj 1 10 10
Proje 1 30 30
Ödevler 1 30 30
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 147

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.