GAD3022 Virtual Reality TechnologiesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3022 Sanal Gerçeklik Teknolojileri Güz 2 2 3 5

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. CANER ATAŞ
Öğ.Gör. OYTUN KAL
Dersin Amacı: Bu dersin temel amacı, XR (VR / AR / MR) teknolojilerinin mevcut durumu ve geleceği hakkında güçlü bir bilgi sağlamak ve bu bilgiyi profesyonel bir çalışma yaklaşımıyla bireysel bir XR uygulama prototipi oluşturmak için kullanmaktır. Bu ders, bir XR uygulaması oluşturmaya ilişkin hem teorik hem de pratik perspektifler sağlamayı amaçlamaktadır. Bu, proje tabanlı bir derstir ve öğrencilerin sınıfta öğretilen teknikleri projeleri aracılığıyla göstermeleri beklenir. Endüstri standardı teknikler öğretilecek ve atanan projeleri tamamlamak için kullanılacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- VR'nin arkasındaki teknoloji hakkında temel bir anlayışa sahip olabilecek,
- VR teknolojilerindeki endüstri standartları hakkında teorik ve pratik bir anlayışa sahip olacak,
- Portföyde sunulabilecek çalışan bir prototip tasarlayıp ve geliştirebileceklerdir.

Dersin İçeriği

Ders boyunca öğrenciler sanal gerçeklik terimlerini inceleyecek ve tartışacaklardır. Derste sanal gerçekliğin sağlığa etkileri ve HCI kavramları tartışılacak ve VR dünyasına giriş aygıtlarındaki etkileşim tanıtılacaktır. Öğrenciler ayrıca ders için VR 3D projesini geliştireceklerdir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ders içeriğine ve XR Teknolojilerine giriş
2) Ödevlerin Duyurusu, Vize ve Final Projeleri, Önceki yarıyıllardan örnek projelerin analizi XR Teknolojilerinin Tarihi, Mevcut Durumu ve Geleceği Ödev konularının seçilmesi: AP ve/veya RP
3) XR uygulaması oluşturmak için profesyonel iş akışı PC VR, Mobil XR, web XR için donanım ve yazılım gereksinimlerinin incelenmesi (+Sunumlar: AP / RP) AP / RP'yi hazırlayın
4) Konuk Konuşmacı Sunumu Steam ve Quest için Oyun Geliştirme XR için varlık seçimi, optimizasyon, fotogrametri (Sunumlar: AP / RP) AP / RP'yi hazırlayın Vize proje ekiplerinizi oluşturmaya ve beyin fırtınası yapmaya başlayın
5) XR Teknolojisiyle Anlatısal Hikaye Anlatımı Konuk 2: Henüz tanımlanmadı Tartışma ve analiz: Sürükleyici video VR mıdır? Diğer alternatifler nelerdir? AP / RP'yi hazırlayın Ara dönem projesi için ekip üyelerinizi ve kısa fikirlerinizi göndermek için son hafta
6) Ekiplere ve vize projesi fikirlerine kısa bir giriş AP/RP'yi göndermek için son hafta
7) Konuk 3: Henüz tanımlanmadı (+son Sunumlar: AP / RP) Vize Projelerinin Taslak Sunumları 1 Vize Projesi üzerinde çalışmaya devam edin
8) Ek VR ekipmanlarının araştırılması: Konum tabanlı VR eğlence merkezleri Vize Projelerinin Taslak Sunumları 2 Vize Sunumlarını tamamlamak için son hafta
9) Vize Sunumları
10) Koşu bantları ve diğer hareket algılama teknolojileri, giyilebilir dokunsal geri bildirim kıyafetleri, eldivenler ve XR için benzeri hareket yakalama Final projeleri için ekip oluşturma ve beyin fırtınası
11) XR gelişiminin ekonomisi (tahminler, müşteri görüşmeleri, bütçeleme, paraya dönüştürme, tanıtım, yatırım fonlaması, festivaller ve yarışmalar vb.)
12) Konuk 4: Henüz tanımlanmadı Final projelerine yönelik uygulama tabanlı soru-cevap oturumları
13) Bitirme projelerine yönelik uygulama tabanlı soru-cevap oturumları Final Proje Sunumunun Taslağını Hazırlayın
14) Final Jürisi hazırlıkları, Final Proje Sunumunuzun taslağının sunumu Final sunumunu hazırlayın

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: - The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality (Acm Books). Jason Jerald, 2015
- Understanding Virtual Reality William R. Sherman and Alan B. Craig, 2003 by Elsevier Science
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 11 % 10
Ödev 2 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Uygulama 10 3 30
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 3 24
Proje 1 10 10
Ödevler 2 2 4
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 130

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 4
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 3
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 5
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 3
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 3
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 3
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 4
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 3
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 4
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 3
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 5
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 3