DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3019 | Oyunlaştırma | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersin Amacı: | Oyunun nasıl çalıştığını ve oyun kavramının hayatımıza nasıl entegre edildiğini ve edilebileceğini anlamak için, öğrenciler oyunlaştırmanın temellerini ve oyunlaştırmanın ve oyun tasarımının iş uygulamalarını anlamalıdır. Ders, oyun teorisine uygulamalı bir yaklaşım ve eğlenceli tasarım uygulamasına dair akademik bir anlayış sağlayacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun, oyun oynama ve toplumdaki rolü hakkında teorik arka planı öğrenir, 2. Oyunlaştırmanın temel itici güçlerini anlar, 3. Oyunlaştırma tasarım projelerini sunun ve tartışır. 4. Kahramanın yolculuğu ve Müşteri Yolculuğunu kullanmayı öğrenir, 5. Tasarım projeleri için kişiler oluşturma konusunda anlayış kazanır, 6. Ayrıntılı bir oyunlaştırma projesi hazırlar. |
Bu ders, kullanıcılara eğlenceli deneyimler sunarak ve dolayısıyla mevcut davranışı değiştirerek oyunu oyun dışı uygulamalara entegre etmeye odaklanacak, dijital ve analog araçları da dahil ederek hibrit bir etkileşimli çözüm önerecektir. Ders, oyunlar, oyun, biliş, davranış, oyuncu deneyimi ve oyunlaştırma dürtüleri gibi konuları içerecektir. Oyunlaştırmanın temel teknikleri; metriklerin tanımlanması ve ölçülmesi; etkili konsept oyunlaştırılmış projelerin nasıl tasarlanacağı da tartışılacaktır. Ders sırasında buna yönelik bazı projeler ve okumalar yapılacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oyunlaştırma Dersine Giriş | |
2) | Oynamanın İncelenmesi - Kavramın sosyal ve içeriksel olarak tanımlanması ve incelenmesi | |
3) | Oyunun İncelenmesi Oyunların Sosyolojik Anlamda İncelenmesi ve "Günlük Yaşam" Kavramına Giriş | |
4) | Hayatı Bir Oyun Olarak Görmek Oyunlaştırmanın temel dürtüleri. Oyunlaştırma Taslak Proje Ödevi | |
5) | Oyunlaştırma Proje Sunumları | Sunum Hazırlanması |
6) | Motivasyon ve Oyunlaştırma: Etkileşimler ile ilişkili olarak motivasyonu anlamak | |
7) | Kullanıcının Kahraman Yolculuğu Oyuncu Yolculuğu ve Kahraman Yolculuğu'nun eyleme dönüştürülebilir etkileşim açısından karşılaştırılması | |
8) | Kullanıcı Yolculuğu / Oyuncu Yolculuğu | Kahramanın Yolculuğu Ödevi |
9) | Oyuncunun Yolculuğu Sunumları | Oyuncu Yolculuğu Ödev Hazırlığı |
10) | Personalar Oyunlaştırma adımları ve proje fikir oluşturma süreçleri | |
11) | Aktivite Döngüleri ve D6 | |
12) | Flaneur: Phoneur: Gameur Günlük Yaşamda Oyun | |
13) | Final Proje Fikir Oluşturma | |
14) | Final Projesi Sunumları | Final Projesi hazırlanmalı |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | - Caillois, R., 1961. Man, Play, and Games. University of Illinois press. - Costikyan, G, 2002. I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. CGCD Conf. - Csikszentmihalyi, M., 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial. - Pallasmaa, J., 2005. The Eyes Of The Skin Architecture and the Senses. John Wiley & Sons. - Schell, J., 2015. The Art of Game Design: A Book of Lenses. - Suits, B., 1978. The Grasshopper: Games, Life and Utopia |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Uygulama | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 2 | 3 | 6 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 8 | 96 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 150 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 5 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 3 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 5 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 5 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 1 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 5 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 2 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 2 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 5 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 3 |