COP4327 1000 Volt-Post-Production ArtsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4327 1000 Volt-Post-Prodüksiyon Sanatları Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ERKAN BÜKER
Opsiyonel Program Bileşenleri: -
Dersin Amacı: Öğrencilerin post produksiyon süreçlerini deneyimlemesi, 1000Volt şirketinin kreatif alanlarına odaklanması ve yaratıcı süreçlerde rol almayı deneyimlemesi

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1.Teknik yetkinlik kazanmak
2. Post-produksiyon tecrübesine sahip olmak
3. Kamera, ışık ve çekim teknikleri üzerine detaylı çalışacaklar
4. Video kurgusuna yönelik beceri kazanmak
5. Kurgu programlarına hakim olmak

Dersin İçeriği

Öğrencilerin post produksiyon süreçlerini deneyimlemesi, 1000Volt şirketinin kreatif alanlarına odaklanması, kurgu programlarını öğrenmek ve uygulamak

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) 1000 Volt Firmasının tanıtılması, farklı birimlerinin incelenmesi
2) İş akışı ve planlaması açısından 1000Volt Firması
3) Dijital ses tasarımı- kısa işlerde; video klip, reklam filmi gibi.
4) Dijital ses tasarımı, sinema filmleri, TV drama filmleri vb. uzun metrajlı malışmalarda
5) Özel video efektleri
6) Dijital viedo kurgu formatları
7) Revizyon zaman
8) Dijital renk düzeltme - film için doğru rengi bulma
9) Dijital renk düzeltme- farklı ışık durumlarına uygun renk düzeltme
10) Dijital video kurgusu- çekim aşamasından son aşamaya kadar
11) Özel video efekteleri: dijital iş akışı
12) Animasyon: 2D
13) Animasyon 3D
14) Son revizyonlar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Lynne S. Gross, James C. Foust; Thomas D. Burrows(2005). Video Production Discipline and Techniques(9th ed). Mccraw Hill.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 3 3 9
Arazi Çalışması 3 5 15
Sınıf Dışı Ders Çalışması 4 3 12
Proje 5 5 25
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 15 15
Toplam İş Yükü 121

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.