YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD4128 | Oyun Atölyesi | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin ana amacı, video oyunlarını yeni medya ve eğlence pazarındaki mevcut durumlarına odaklanarak tanıtmak; oyunları sosyokültürel ve disiplinler arası bir bakış açısıyla analiz etmek; eğitim, reklamcılık, sosyal medya gibi çeşitli amaçlar için oyun tasarım sürecini deneyimlemektir. Tartışma konuları, oyunların toplum üzerindeki kültürel ve ekonomik etkileriyle başlayıp oyunlaştırma, machinima, değişim için oyunlar gibi yeni trendleri de kapsar. Ara sınav ödevi olarak, öğrenciler oyunları oyun dışı konular ve ortamlarla ilişkilendiren araştırma konuları önerir. Dersin bir diğer odağı ise macera türü üzerinden oyun tasarımı sürecini deneyimlemektir. Macera oyunu mekanikleri ve dinamikleri tanımlanarak, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini ve tasarım dokümanlarını geliştirmeleri için rehberlik edilir. Bu dokümanlar, dersin final projesi olarak sunulur. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Oyun kültürünü ve yeni medyadaki mevcut durumunu tanımlayabilirler. 2) Video oyun tarihini dijital evrimin alternatifi olarak belirleyebilirler. 3) Oyunların diğer disiplinlerle olan ilişkilerini belirleyebilirler. 4) Oyunların toplum üzerindeki etkilerini tanımlayabilirler. 5) Oyunların günümüzde farklı alanlarda nasıl kullanıldığını belirleyebilirler. 6) Oyun tasarım sürecini macera türü üzerinden inceleyebilirler. 7) Bulmaca sistemleri ve arayüzler aracılığıyla oyun mekaniklerini ve dinamiklerini belirleyebilirler. 8) Bir oyun konsepti ve tasarım dokümanı geliştirebilirler. 9) Video oyunlarını görsel iletişim kampanyaları için kullanabilirler. |
Ders iki bölümden oluşacak şekilde yapılandırılmıştır: İlk bölüm, oyunların günlük yaşamı nasıl etkilediğine ve diğer disiplinlerle nasıl etkileşimde bulunduğuna odaklanır. Oyunlaştırma ve değişim için oyunlar gibi güncel trendlerin yanı sıra, oyunların teorik altyapısı da tartışılır. Bu konular doğrultusunda, öğrenciler bir konu önerir ve bir araştırma makalesi hazırlar. İkinci bölüm ise macera türü üzerinden oyun geliştirme ve tasarım sürecine odaklanmaktadır. Macera oyunlarının dinamiklerini ve mekaniklerini analiz etmek, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini geliştirmeleri ve final projesi olarak tasarım dokümanları hazırlamaları için bir temel oluşturacaktır. Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma, Proje Hazırlama, Uygulama, Teknoloji Destekli Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş: Ders planının gözden geçirilmesi | |
2) | Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 1 - Oyunların tarihi / Toplumsal etkiler | |
3) | Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 2 - Oyunların tarihi / güncel trendler, ara sınav ödevinin duyurulması | |
4) | Oyunlaştırma / değişim için oyunlar konularının tartışılması | |
5) | Oyun sanatı / machinima / sanat oyunları konularının tartışılması | |
6) | Oyun türlerinin tartışılması, macera oyunları üzerinden oyun tasarımına giriş | |
7) | Ara sınavların sunumu / geri bildirim | |
8) | "Existenz" gösterimi, macera türü dinamiklerinin incelenmesi, final projesinin duyurulması | |
9) | "Making of Another World" gösterimi, macera oyunu arayüzlerine odaklanma, bulmaca türleri ve mekaniklerinin tartışılması | |
10) | Konuk konuşmacı | |
11) | "Making of Metal Gear Solid II" gösterimi, final proje konseptleri üzerine beyin fırtınası yapılması | |
12) | Final projesi atölyesi - İlk taslaklar: Özet / karakterler / oyun dünyası / seviyeler | |
13) | Final projesi atölyesi - Gelişim aşaması: Oynanış / bulmacalar / görsel-işitsel stil | |
14) | Final projesi atölyesi - Son taslaklar: Konsept dokümanının hazırlanması |
Ders Notları / Kitaplar: | Game Work: Language, Power & Computer Game Culture The Computer Game Design Course: Principles, Practices & Techniques for the Aspiring Game Designer |
Diğer Kaynaklar: | Rules of Play: Game Design Fundamentals Level Up! The Guide to Great Video Game Design Gaming: Essays on Algorithmic Culture The Art of Game Design: A Book of Lenses Gamescenes: Art in the Age of Videogames Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Proje | 13 | 62 |
Final | 3 | 21 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek. | |
2) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek. | |
3) | Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek. | |
4) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek. | |
5) | Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek. | |
6) | Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek. | |
7) | Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek. | |
8) | Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek. | |
9) | Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek. | |
10) | Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. | 4 |
11) | Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. | 3 |
12) | Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek. | |
13) | Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. | 3 |