DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD5102 | İnteraktif Anlatı | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. BARBAROS BOSTAN |
Dersin Amacı: | Bu ders hikaye anlatımının farklı medya ortamlarında nasıl evrimleştiğini ve oyunlara nasıl entegre edildiğini inceler. Oyuncu psikolojisi, oyuncu tipleri ve oynanış ile hikaye anlatımının oyuncuya göre nasıl şekillendirilmesi gerektiği ana konulardan biridir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1: Öğrencilerin lineer ve interaktif anlatı arasındaki farkı anlayacak, 2: Öğrencilerin dijital oyunlar için interaktif anlatı sistemlerinin nasıl çalıştığını kavrayabilecek, 3: Öğrencilerin oyuncu psikolojisini anlayarak bir interaktif anlatı deneyi geliştirmesini başaracaklardır |
Alandaki bilimsel çalışmaların okunması ve incelenmesi ve analiz edilmesi de dersin konuları arasındadır. Dersin Öğretme Yöntemi: Ders Anlatımı, Projeler, Eğitsel Oyunlar, Konuk Konuşmacılar, Sorun Çözme, Okumalar |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon | |
2) | Giriş: Ders İçeriği | |
3) | İletişim teorileri ve etkileşim | |
4) | Oyuncu profilleri ve dijital oyunlarda etkileşim | |
5) | Oyun Analizi: Profil ve oynanış üzerinden örnek analiz | |
6) | İnteraktif anlatımda çağdaş eserler üzerine öğrenci sunumları | Sunum Hazırlığı |
7) | İnteraktif anlatımda çağdaş eserler üzerine öğrenci sunumları 2 | Sunum Hazırlığı |
8) | Oyuncu motivasyonu ve oyun deneyimi | |
9) | Oyun karakterleri ve oyunlarda seçim tipleri | |
10) | Oyunlarda dramatik yapı ve anlatı teknikleri | |
11) | İnteraktif Hikayeler ve Karşılaştırmalı Analiz | |
12) | Deney Sunumları | Sunum Hazırlığı |
13) | Deney Sunumları | Sunum Hazırlığı |
14) | Deney Sunumları | Sunum Hazırlığı |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Hiwiller, Z., 2015. Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players, New Riders: Berkeley, CA, USA. Heussner, T., 2015. The Game Narrative Toolbox, Routledge. Bostan, B. ed: 2021. Games and Narrative: Theory and Practice, International Series on Computer Entertainment and Media Technology, Springer. Other required readings will be uploaded to students via Itslearning. If you cannot access any material, please contact the instructor of the course. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 1 | % 30 |
Sunum | 3 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 1 | 3 | 3 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 5 | 65 |
Sunum / Seminer | 12 | 3 | 36 |
Proje | 1 | 6 | 6 |
Ödevler | 14 | 3 | 42 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 200 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |