ELT5888-2 TezBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ELT5888-2 Tez Bahar 0 0 0 30
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Ön Koşullar: ELT5888-1 - Thesis
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ENİSA MEDE
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ENİSA MEDE
Prof. Dr. KENAN DİKİLİTAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Ders öğrencilerin belirledikleri bilimsel bir alanda bağımsız bir araştırma yapabileceğini göstermesini amaçlamaktadır. Öğrenciler belirli bir zaman dilimi içinde seçilen bir problemin çözümüne yönelik olarak bilimsel, etik, detaylı ve doğru bir çalışma yapabileceğini ortaya koymasını ve ilgili bulgularının yayınlamasını sağlamaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bir araştırma çalışmasında takip edilmesi gereken etik kuralları ve bilimsel
çalıntıdan nasıl uzak durulması gerektiğini kavrar.
Bilimsel bir problemi verilen sınırlı bir zaman dilimi içinde uygun araştırma
yöntemleri uygulayarak çözebilir.
Üzerinde çalışılan problemin çözümü için veri setleri ve bulguları sunabilir.

Dersin İçeriği

Yüksek lisans tezi kapsamında çözülmeye çalışılan probleme yönelik çalışmalar
yapmaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Tez planı hazırlama
3) Tez planının üstünden geçme
4) Literatür taraması yapmak ve yazıya dökmek
5) Literatür taraması ile ilgili geribildirim alma
6) Araştırma bölümü yazmak
6) Araştırma bölümü ile ilgili geribildirim alma
7) Veri toplama araçlarını saptama
8) Veri toplama prosedürü
9) Veri analiz yöntemlerini saptama
10) Veri analizleri
11) Sonuçları yazma tekniklerini saptama
12) Sonuç bölümüyle ilgili geribildirim alma
12) Tartışma bölümü yazma tekniklerini saptama
13) Tartışma bölümü ile ilgili geribildirim alma
14) Referansları yazma tekniklerini saptama
15) Tez teslimi
16) Tez savunması

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 1 % 90
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 10
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 90
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 16 3 48
Laboratuvar 5 15 75
Arazi Çalışması 5 20 100
Sunum / Seminer 3 15 45
Ödevler 15 30 450
Rapor Teslimi 3 12 36
Toplam İş Yükü 754

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.