ELT5887 SeminerBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ELT5887 Seminer Bahar 0 0 0 10
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Ön Koşullar: ELT5888-1 - Thesis
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü:
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ENİSA MEDE
Prof. Dr. KENAN DİKİLİTAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: YOK
Dersin Amacı: Araştırma Seminer dersi tez veya bitirme ödevi bir araştırma projesinin başından sonuna kadar nasıl planlanıp yürütüleceği konusunda sistematik bir incelemedir. Eleştirel düşünme, araştırma, akademik yazım gibi temel konular dersin kapsamı içindedir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Akademik bir araştırma projesinin nasıl yürütüleceğinin aşamalarını kavramak,
2. Bir araştırma problem geliştirebilme ve bu problem uygun akademik ve formel bir dille ifade edebilme,
3. İlgili alan yazına ulaşabilme ve başkalarının araştırma ve bulguları yoluyla araştırma problemini olgunlaştırabilme,
4. Problemin doğasına uygun bir veri toplama türü saptayabilme ve veri toplama aşamalarını ayrıntılarıyla belirleyebilme,
5. Tüm bu aşamaları yazılı ve sözel bir tez projesi halinde sunabilme.

Dersin İçeriği

Bir araştırma problemi etrafında başkalarının aynı konuda neler araştırıp yazdığı başlangıç açısından önemlidir. Alan yazın taraması olarak adlandırılan bu süreç sizi daha önceleri başkaları tarafından yapılan ilgili araştırmalara yönlendirecektir. Bu araştırma problemini yine başkalarının yazdıklarından yola çıkarak bir araştırma tasarımıyla yürütmek ve gerekli veriyi doğru yöntemlerle toplamak sürecin geri kalan önemli kısmıdır. Bu seminer dersi öğrencinin seçeceği konuda yapmayı planladığı yazılı bir araştırma önerisiyle son bulacaktır.
Bu seminer dersi öğrenciye sunulan akademik bir destek mekanizmasıdır, ancak akademik danışmanlarınızın araştırmanız, projeniz veya teziniz hakkındaki görüş ve önerileri asıl dikkate almanız gereken konudur.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Araştırmaya giriş Ders içeriği ve planı
2) Bilimsel araştırmanın amacı ve bilimsel raporlama, ve akademik yazı Okuma: makale
3) Araştırma problemi tespiti ve araştırma sorularını oluşturma Kitap bölümü ve makale okumaları
4) Alan yazın taraması Makale okuma
5) Veri toplama yöntemleri: Nicel Misafir öğretim üyesinin seminer sunumu
6) Veri toplama yöntemleri: Nitel Misafir öğretim üyesinin seminer sunumu
7) Veri analizi Makale okuma
8) Veri ışığında araştırma probleminin yanıtlanması Makale okuma
9) Tartışma ve Yorum
10) Projelere geridönüt verme
11) Projelere geridönüt verme
12) Proje sunumları
13) Proje sunumları
14) Proje sunumları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: The instructor may assign readings, handouts, web-based activities throughout the semester.
Diğer Kaynaklar: American Psychological Association. (2009). Publication manual of the American psychological association (6th edition). Washington, DC: Author. (or other appropriate style manual)

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 2 % 10
Ödev 5 % 50
Projeler 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 10 14 140
Sunum / Seminer 1 1 1
Proje 1 10 10
Ödevler 5 19 95
Toplam İş Yükü 246

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.