COP4314 Grandcarre Organizational Communication and ActivationBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4314 Grandcarre Kurumsal İletişim ve Etkinlik Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. BURCU EKER AKGÖZ
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. BURCU EKER AKGÖZ
Dr. Öğr. Üyesi SELCAN YEŞİLYURT
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders uygulamaya yönelik operasyon, koordinasyon, yönetim ve özel etkinliklerde tecrübe sağlar. Öğrenciler,dünya çapında bir etkinik planlama ve yürütmede, yönetim becerilerini ve tecrübelerini geliştireceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler etkinlik stratejilerini nasıl formüle edebileceklerini öğrenecekler.
2) Öğrenciler küçük ya da büyük etkinliklerin üstesinden nasıl gelebileceklerini öğrenecekler.
3) Öğrenciler acil durumların nasıl üstesinden gelebileceğini ve çözümlerini öğreneceklerdir.
4) Öğrenciler etkinlik düzenlemede ve fon kaynaklarını nasıl bütçeleyeceklerini öğrenecekler.
5) Öğrenciler üretkenlik için bir ekip çalışmasında nasıl çalışılacağını öğrenecekler. (farklı tip etkinliklerde)
6) Öğrenciler etkinliklerdeki riskleri analiz edebilecekler ve yönetebileceklerdir.

Dersin İçeriği

Sektör örnekleri üzerinden etkinlik hazırlama anlatılarak, her öğrencinin iş dünyasının beklenti ve ihtiyacına yönelik etkinlik hazırlaması sağlanacaktır

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Etkinlik yönetimine giriş ve aktivasyon
2) Etkinlik planlama, takım yönetme, takım lideri / Örnekler
3) etkinlik yönetiminde kültürel farkların önemi / Örnekler
4) Etkinlik emniyeti ve güvenliği / Örnekler
5) Stratejik etkinlik yönetimi / Sektör örnekleri
6) Özel etkinlikler, araştırma ve planlama. Tür ve kategorileri (spor, konferans...) /Sektör örnekleri
7) Etkinlik yasaları, lisans, etik boyu, sözleşmeler / Örnekler
8) Etkinlik yönetiminde teknoloji kullanımı / Örnekler
9) Sponsorluk yönetimi ve gelir elde etme/Sektör Örnekleri
10) Etkinlik bütçelemesi /Örnekler
11) Etkinlik yönetiminde başarılı örneklerin sunumu /Sektör Örnekleri
12) Grandcarre İletişim Ajansına gezi
13) Risk yönetimi / Sektör Örnekleri
14) Etkinlik yönetiminde başarılı örneklerin sunumu / Sektör Örnekleri

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Projeler 1 % 50
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 0
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 100
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 69
Proje 1 10
Final 1 4
Toplam İş Yükü 125

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.