FTV4966 Cinema and Dramaturgy IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
FTV4966 Sinema ve Dramaturji II Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. NİLAY ULUSOY
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı sinemada özdeşleşme kavramını keşfetmek, farklı sinema perspektiflerinden üretilen estetik değerleri tartışmak.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Dramaturjik perspektif kazanır
2. Özdeşleşme ve izleyici ilişkisini irdeleyebilir
3. Bakış ve film estetiği tartışmalarına hakim olur
4. Özdeşleşme ve politika kavramlarını ilişkilendirebilir.

Dersin İçeriği

Bakış açısı ve özdeşleşme kavramları Aristotle'dan başlayarak, Brecht, Lacan ve Mulvey üzerinden tartışılacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Özdeşleşme teroileri, genel giriş
2) Özdeşleşme kavramını filmler üzerinden tartışmak Aşağıdaki filmleri izlemek - Play it again, Sam - Being John Malkovich - Hayallerim Aşkım ve Sen
3) Özdeşleşme kavramı ve Aristotle, katharsis kavramına giriş
4) Temsil ve Özdeşleşme kavramlarını Melodram janrı üzerinden tarışmak
5) Özdeşleşme süreci ve melodram konusuna devam etmek. Dougles Sirk'in Imıtaton of Life filmi üzerinden analizler yapmak
6) Lacan'ın ayna evresi kuramı üzerinde Metz'i keşfetmek Metz ve Lacan üzerine okumalar
7) Bir film üzerinden özdeşleşme kavramını etraflıca tartışmak
8) Alienation and Brechtian aesthetics
9) Brecht'in Godard'a etkileri Film İzleme: Godard'dan Le Mepris
10) Sinemada Brecht'in etkileri Lars von Trier'in Dogville filmini izlemek
11) Sinemada erkek bakışı ve özdeşleşme, Laura Mulvey okumaları Hitchcock'tan Karşı pencere filminin izlenmesi
12) Özdeşleşme ve kuir sinema Almadovar'dan Annem Hakkında Herşey'in izlenmesi
13) Hibrid kimlikler, özdeşleşme ve aksanlı sinema
14) Filmler üzerinden genel tartışma ve analizler

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: 1. An Accented Cinema, Naficy, 2001
2. Bertolt Brecht, Lellis, 1982Brecht'i Anlamak, Benjamin, 2004
3. Melodram ve Anlam, Klinger, 1994
4. Film theories, A. Dudley, 2000
5. Poetica, Aristoteles, 2011
6. Visual Pleasure and Narrative Cinema, Mulvey
7. Narration in Fiction Film, Bordwell, 1985

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ödev 2 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 5 40
Ödevler 1 10 10
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 127

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.