DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ISM5206 | Karar Analizi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. ÖZLEM KANGA |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. SEROL BULKAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Karar analizinde kullanılan grafiksel modelleri sunmak ve karar vericiye kararını vermede yardımcı olacak sistematik araçları sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; - Karar analizinde kullanılan grafiksel modelleri tanır. - Verilen belirsiz bir durumu Bayes ağları kullanarak modeller. - Bayes ağlarında kesin ve yaklaşık çıkarımları hesaplar. - Verilen belirsiz bir karar problemini etki diagramları kullanarak modeller. - Karar ağlarında çıkarımlar yapar. - Bilgi edinmenin değerini hesaplar. |
Beklenen fayda, Nedensel ve Bayes ağları, Bayes ağlarında kesin çıkarım, Bayes ağlarında yaklaşık çıkarım, Bayes ağlarını öğrenme, Etki ve karar ağları, Bilginin değeri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Olasılık tekrarı | |
2) | Beklenen yararlılık | |
3) | Nedensel ve Bayes ağları | |
4) | Bayes modellerin kurulumu | |
5) | Bayes ağlarında kesin çıkarım | |
6) | Bayes ağlarında kesin çıkarım | |
7) | Bayes ağlarında yaklaşık çıkarım | |
8) | Bayes ağlarında yaklaşık çıkarım | |
9) | Arasınav | |
10) | Bayes ağlarını öğrenme | |
11) | Etki ve karar ağları | |
12) | Etki ve karar ağları | |
13) | Bilginin değeri | |
14) | Proje sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | F.V. Jensen, 2001. Bayesian networks and decision graphs, New York : Springer |
Diğer Kaynaklar: | Robert T. Clemen, 1996. Making Hard Decisions: An Introduction to Decision Analysis, 2nd edition, Duxbury Press |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 4 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
Sunum / Seminer | 1 | 10 | 10 |
Proje | 1 | 40 | 40 |
Ödevler | 4 | 10 | 40 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 195 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |