DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
IF2222 | Kurumsal Finans II | Bahar | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BAHAR KÖSEOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. HAKKI ÖZTÜRK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | MEvcut değil |
Dersin Amacı: | Bu ders, birbirini takip eden iki kurumsal finans dersinin ikincisidir ve öğrenciye bir firmanın yatırımlara nasıl karar verdiği ve bir firmanın nakit akışlarını nasıl yönettiği hakkında temel bilgileri sağlamayı amaçlamaktadır. Bu ders aynı zamanda finans teorisi ve uygulamaları arasındaki ilişkinin anlaşılmasını sağlayacaktır. Bu dersin başlangıcında, paranın zaman değeri ve finansal değerleme gibi kurumsal finans I'deki bazı temel kavramlar gözden geçirilecektir. Daha çok finansal oranlar, CAPM, WACC, sermaye yapısı, sermaye bütçelemesi ve temettü politikası üzerinde durulacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. CAPM'in hesaplama yöntemleri hakkında bilgi edinmek 2. AOSM hesaplama tekniklerinde yetkinlik geliştirmiş olmak 3. Sermaye yapısı hakkında bilgi edinmek 4. Sermaye bütçelemesi tekniklerini etkin bir şekilde kavramak 5. Yatırım projelerinin analiz ve değerlendirme süreçleri hakkında bilgi sahibi olmak |
Sermaye bütçelemesi, sermaye maliyeti, Finansal kiralama, Finansal analiz teknikleri, Finansal yönetim Dersin öğretim yöntemleri "Anlatım, Bireysel Çalışma, Okuma, Problem Çözme, Tartışma" şeklindedir |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Ders Programı Beklentiler | |
2) | Finansal Tablolar Bilanço-Gelir Tablosu | |
3) | Finansal Oranlar | |
4) | Faiz Oranlarına Genel Bakış, Paranın Zaman Değeri, Finansal Cebir | |
5) | Finansal Değerlemeye Genel Bakış | |
6) | Sermaye Varlıklarını Fiyatlandırma Modeli-(CAPM) | |
7) | Sermaye Maliyeti Borç Maliyeti, Özkaynak Maliyeti, İmtiyazlı Hisse Senedi Maliyeti | |
8) | Sermaye Maliyeti Borç Maliyeti, Özkaynak Maliyeti, İmtiyazlı Hisse Senedi Maliyeti | |
9) | Vize | |
10) | Sermaye Yapısı ve Sermaye Yapısı Teorileri Serbest Nakit Akışları | |
11) | Sermaye Bütçelemesinin Temelleri Yatırım Proje Analizi ve Değerlendirmesi Nakit Akış Analizi | |
12) | Sermaye Bütçelemesinin Temelleri Yatırım Proje Analizi ve Değerlendirmesi Nakit Akış Analizi | |
13) | Temettü Politikası | |
14) | Gözden Geçirme ve Soru-Cevap Oturumu |
Ders Notları / Kitaplar: | Principles of Corporate Finance by Brealey and Myres, 7th Edition. Essentials of Corporate Finance by Ross, Westerfield and Jordan, 6th Edition. Finansal Yönetim by Prof. Dr. Niyazi Berk |
Diğer Kaynaklar: | Other required documents will be uploaded in ITSLearning. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 50 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
Ara Sınavlar | 1 | 2.5 | 2.5 |
Final | 1 | 2.5 | 2.5 |
Toplam İş Yükü | 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |