ENI5013 Yenilikçi İş KurmaBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ENI5013 Yenilikçi İş Kurma Bahar 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: HANDE SAĞLAM
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ÖZAY ÖZAYDIN
Dr. Öğr. Üyesi MUHTEREM ŞEBNEM ENSARİ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öğrencilere kendi işlerini kurabilmeleri için gerekli olan organizasyon kabiliyetini ve resmi gereklilikleri öğretmeyi amaçlar.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla bitiren öğrenciler;
- yeni bir iş girişimi kurma ve başlatma sürecine eleştirisel bir bakış açısı kazanırlar,
-muhtemel iş fırsatları için nasıl araştırma, belirleme ve değerlendirme yapılacağını öğrenirler

Dersin İçeriği

Bu derste yeni bir iş kurmak için pazar araştırmasının nasıl yapılacağı ve muhtemel müşterilerin belirlenip pazarlama stratejisi oluşturulması işlenir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) İyi bir girişimci nasıl olunur? Okuma
2) Kurumsal yapı Okuma
3) Hedef pazarı belirlemek ve onlara ulaşmak Okuma
4) Ürün ve fiyatlandırma stratejisi Okuma
5) Maddi kaynak bulma, mekan seçimi ve personel alımı Okuma
6) Müşteri çekme stratejilerini öğrenmek Okuma
7) Vize Sınavı Okuma
8) İş Kurmada Yasal Yükümlülükler Okuma
9) Stratejik planlama Okuma
10) Girişimci için yeni dağıtım kanalları Okuma
11) İş performansının değerlendirilmesi Okuma
12) Sosyal medya ve teknolojinin yenilikçi iş hayatında kullanımı Okuma
13) Sunum Yetenekleri Çalışması Okuma
14) İş Plan örneği sunumu Okuma

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Entrepreneur’s Toolkit (ET): Tools and Techniques to Launch and Grow Your Business, various authors, Harvard Business Press Books.
Diğer Kaynaklar: Marketer’s Toolkit: The 10 Strategies You Need to Succeed, various authors, Harvard Business Press Books

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 1 % 30
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 13 7 91
Sınıf Dışı Ders Çalışması 11 3 33
Sunum / Seminer 1 3 3
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 175

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.